Potřebujete naplnit tábor? Hledáš tábor jako vedoucí, praktikant nebo zdravotník? Hledáte jako parta nové středisko?

Táborové hry

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102

Výpis všech her s táborovou tématikou

Ruce vzhůru
Za stolem sedí jedno družstvo a podává si pod deskou stolu peníz z ruky do ruky tak dlouho, až rádce druhého družstva, stojící za stolem, dá povel ,,Ruce vzhůru!' Všichni hráči sedící za stolem zvednou sevřené pěsti nad hlavu. Na další povel ,,Ruce na stůl!' udeří všichni dlaněmi o stůl. Pak se stojící družstvo snaží uhodnout, v které ruce peníz je. Za každou špatnou ruku se počítá jeden trestný bod.
  • Druh: postřehová
  • Místo: u stolu
  • Délka: 15 min
  • Hráči: skupiny
  • Pomůcky: mince
 
Přejmenování
Všichni si sednou do kruhu a představí se. Kruh má začátek a konec. Všichni tleskají do rytmu a pak řekne ten na konci (Robert) něčí jméno (Ája): ,,Robert, Robert, Ája, Ája'. Na další dobu musí daná osoba zpozornět a napojit se. Kdo to splete (nenaváže, řekne neplatné jméno, zakoktá se, naváže, když nemá), posune se na ošklivé místo na konec kruhu a zbytek se posune (takže kdo se dlouho nesplete, udrží se na místě a postupně se dostane do čela, kdo to splete, tak se dostane na konec a už těžko se dostane někam výše). Je lépe vyvolávat častěji lidi na začátku, aby se spletli a šli pryč. Varianta: Nechť je na tahu Robert. Řekne-li jako druhé jméno jméno někoho jiného, je to v pořádku a předá mu slovo. Pokud ale řekne neplatné jméno, znamená to, že se na to přejmenovává. Takže musí okamžitě navázat pod svým novým jménem a udělat celou proceduru znovu. Takto si mohou lidé postupně dokonce prohodit svá jména. Opět tady platí, že kdo to splete (teď už není chybou neplatné jméno, ale např. nenavázání sám na sebe), jde na konec, a tady je to mnohem snazší, protože za chvíli nikdo nemá přehled, jak se kdo jmenuje.
  • Druh: postřehová
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 15--30 min.
  • Hráči: všichni
  • Pomůcky:
 
Postřeh I.
Vedoucí má na provázku přivázaný klíč, provázek s klíčem leží natažený na stole k hráči. Hra spočívá v tom, že jakmile hráč cukne rukou ve snaze klíč přiklopit kelímkem, vedoucí ucukne provázkem směrem k sobě. Oba by měli mít ruce na stole.
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: 2 min
  • Hráči: jednotlivci
  • Pomůcky: provázek, kelímek
 
Popis obrazu
Vystřihněte z časopisu nějaký obrázek a nechejte hráče se na něj jednu minutu dívat. Potom obraz schovejte a rozdejte hráčům lístky papíru s napsanými otázkami. Kdo leží na zemi? Co má na sobě? Kam má vražen nůž? Je v pokoji ještě někdo?
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: do 10 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky: obrázek, lístky s~otázkami
 
Počítej do pěti
Hra prověří, jak dovedou děti počítat do pěti. Všechny děti se musí dívat na vedoucího a ten jim bude ukazovat ruce (vždy nad hlavou). Ukáže jeden prst, všichni řeknou 'jeden', ukáže dva, děti řeknou 'dva'. Ukazuje jeden prst po druhém, všechny děti správně odpovídají. Organizátor hry ukazuje rychle jeden, dva, a najednou čtyři. Děti automaticky řeknou 'tři'. Proveďte celou hru 3--4$ imes$ a uvidíte, jak děti začnou na vaše pohyby rychle reagovat.
  • Druh: postřehová
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 5 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky:
 
Plácaná II.
a přeloží ruce. Levá ruka každého hráče se kříží s pravou rukou hráče vlevo od něj tak. Před každým hráčem tedy leží dvě cizí ruce. Hra začíná tak, že vedoucí pleskne jednou rukou o stůl. Potom klepne ruka vlevo od ruky, která začala (ne hráč vlevo, ruka vlevo). Takto postupuje impuls kolem dokola. Pokud někdo klepne dvakrát, směr se otáčí. Kdo se splete (klepne když nemá, neklepne když má, klepne třikrát nebo víckrát), tomu vypadne ta ruka, kterou se spletl. Dál hraje pouze jednou rukou, až mu vypadne i ta, má smůlu.
  • Druh: postřehová
  • Místo: na stole
  • Délka: 5 min
  • Hráči: i na za
  • Pomůcky:
 
Plácaná
položí ruce na stůl dlaněmi dospod tak, aby je měli překřížené se sousedy. Jeden člověk plácne o stůl a řetězově se plácání posouvá. Pokud někdo plácne dvakrát za sebou, obrací se směr plácání.
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: do 30 min
  • Hráči: i sednou okolo stolu,
  • Pomůcky:
 
Pešek
v kruhu s rameny těsně u sebe, čelem do středu, podávají si peška, a když se jim to hodí, uhodí peškem středního hráče. Chytí-li prostřední hráč peška do ruky, potom se vystřídá s tím, od něhož peška získal.
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: 15 min
  • Hráči: tojí v kruhu
  • Pomůcky: pešek (teniska)
 
Past na zajíce
Na provázku, dlouhém asi 80 cm, udělejte uprostřed uzlík, ale nedotažený, takže do něj lze volně vstrčit tužku. Jeden hráč uchopí provázek za oba konce, druhý hráč tužku vstrčí do otvoru uzlíku. První hráč několikrát předstírá, že chce uzlík utáhnout a tužku v něm tedy uvěznit. Druhý hráč musí vycítit, kdy se uzlík stáhne doopravdy. Vytáhne-li poplašně tužku z otvoru, aniž první hráč uzlík stáhne, nebo uvězní-li mu první hráč skutečně tužku v uzlíku, prohrává. Vyhraje tehdy, když první hráč uzel utáhne, ale on jeho úmysl včas postřehne a tužku včas z otvoru uzle vytáhne.
  • Druh: postřehová
  • Místo: rovné
  • Délka: 5 min
  • Hráči: dva
  • Pomůcky: provázek, tužka
 
Papuče
V tunelu koluje papuče (co nejměkčí, s gumovou podrážkou). Jeden hráč stojí uprostřed kruhu. Jeho snahou je papuči zachytit a z tunelu vytáhnout. Když se mu to podaří, jde papuči chytat ten, zpod koho ji vytáhnul. Úkol středního ostatní hráči ještě ztěžují tím, že posílají klamné signály --- tváří se jako, že v tunelu něco podávají, i když tam nic není. Kdo si někdo troufá (např. když je chytač otočený zády), může papuči z tunelu vytáhnout a přiložit jí chytačovi nějakou tu nepočítanou na zadek (ne na jiné časti těla).
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: 10 min.
  • Hráči: edí v kruhu
  • Pomůcky: papuče
 
Pako ( hu )
Hra probíhá ve třech fázích: se ,,hu?'. přijímače si přiloží k uchu, nakloní se k přijímači a napoví ,,hu!'. Přijímač se teď stává vysílačem a hra pokračuje první fází. Když se někdo splete nebo zapomene reagovat, vypadává z hry. Vyřazení z kruhu neodcházejí, pouze si zkříží ruce na prsou. Sousedy při zesilování jsou vždy nejbližší nevypadnutí hráči. Ukázat se může na někoho (včetně sebe a sousedů) nebo na nebe či zem (pak všichni udělají 3 krát Hu daným směrem a opět pokračuje původní hráč). Je důležité dodržovat rytmus jednotlivých fází: 1--2--3--1--2--3--1 atd. Často se totiž třetí fáze příliš lepí na druhou. Poslední dva nevypadnutí hráči dostávají titul ,,Velký Pako'. Existuje několik verzí Paka pro dva, ale jsou dost šílené (např. každý má po své pravici fiktivního souseda a hraje i za něj). Když nějakou budete nutně potřebovat, jistě si ji vymyslíte.
  • Druh: postřehová
  • Místo: kdekoli
  • Délka: podle mentální úrovně hráčů, do 15 min
  • Hráči: edí ne
  • Pomůcky:
 
Ovocný koš
Provede se rozpočítání účastníků hry, kteří sedí na židlích v kruhu, různými druhy ovoce, a to střídavě. Např. jablka, hrušky, třešně, švestky, atd. Jeden hráč se postaví doprostřed kruhu a vyvolává jednotlivé druhy ovoce, přičemž si ti hráči (druh ovoce), kteří byli vyvoláni musí navzájem vyměnit místo. Hráč, který stojí uprostřed, se snaží zaujmout volnou židli. Ten, na kterého židle nevybyla, musí vyvolávat. Vyvolá-li ,,ovocný koš', vymění si místo všichni hráči.
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: 40 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky: židle (o jednu méně než je účastníků)
 
Ospalý námořník
Všichni hráči mají číslo. Vedoucím hry je kormidelník. Hra začíná tím, že si kormidelník stěžuje, že námořníci jsou ospalí, a řekne : ,,Tenhle spí, tamten spí. Musíme vzbudit šestku'. Šestka vyskočí, postaví se do pozoru a hlásí : ,,Co, pane? Já, pane?' Kormidelník : ,,Ano, pane. Vy, pane.' Šestka : ,,Já, pane? Ne, pane.' Kormidelník : ,,Vy ne, pane? Kdo tedy, pane?' Šestka : ,,Kdo, pane? Čtyřka, pane.' Okamžitě musí vyskočit čtyřka, postavit se do pozoru a rozhovor přesně opakuje. Nestojí-li námořník v pozoru nebo se splete či zasměje, dá fant nebo vypadá ze hry.
  • Druh: postřehová
  • Místo: místnost
  • Délka: do 30 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky:
 
Obchod s~ptáky
Vedoucí převezme úlohu prodávajícího. Jednoho z hráčů, který bude představovat kupujícího, pošle pryč. Zatímco je z doslechu, přidělí každému jméno některého ptáka. Pak se kupující vrátí a jde si koupit ptáka. Prodávající řekne například: ,,Dneska tady máme velký výběr. Je tu jeden obzvlášť krásný pták s červenou hrudí, červeným hřbetem a černými křídly.' Jestliže kupující hádá 'tanagra', hráč, který dostal jméno tanagra, musí být 'chycen' dřív, než bude 'koupen'. Napřed určíme některý strom, k němuž musí každý hráč běžet, hned jak je vysloveno jeho jméno. Kupujícího vyzveme, aby toho ptáka chytil dřív, než dolétne ke stromu. Všichni hráči musí být stále ve střehu, protože nikdy nevědí, kdy kupující vysloví jejich jméno a když jejich jméno padne, musí vyrazit k určenému stromu. A kupující musí být stále připraven rozběhnout se za nimi a dát jim babu dřív, než doběhnou na stanovené místo. Při této hře se děti ledačemu naučí, hodně záleží na tom, jaká jména vedoucí pro hráče vybere a s jakou obratností klade otázky a povzbuzuje kupujícího.
  • Druh: postřehová
  • Místo: blízko stromu
  • Délka: 15 min
  • Hráči: skupina a jeden
  • Pomůcky:
 
Nebe, peklo, nos
'nebe, peklo, nos' a ukazuje přitom prstem nahoru, dolů a na svůj nos. Dělá ale schválně chyby, při slově 'peklo' si třeba ukáže na nos. Hráči ho svými pohyby následují, ale chybit nesmí a pokud ano, vypadají. Celý tenhle zmatek se samozřejmě neustále zrychluje. Kdo vydrží nejdéle?
  • Druh: postřehová
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 10 min
  • Hráči: e postaví př
  • Pomůcky:
 
Na trapery
Asi 40 kroků za zády hlavního trapera je na zemi čára, od níž se k němu nepozorovaně a hlavně velmi opatrně blíží ostatní hráči, obyčejní trapeři. Hlavní traper má právo kdykoli se znenadání prudce otočit (třeba jen hlavou); jakmile zpozoruje některého z obyčejných traperů v pohybu, pošle ho okamžitě zpět na čáru. Přistižený hráč nesmí odporovat, jde bez odmluvy k čáře, odkud teprve může znovu začít svou cestu k hlavnímu traperovi. Dokáže-li se některý z obyčejných traperů přiblížit k hlavnímu tak, že se může dotknout napřaženou rukou jeho zad, stává se sám hlavním traperem.
  • Druh: postřehová
  • Místo: louka, hřiště, místnost
  • Délka: 10 min
  • Hráči: skupina a jeden
  • Pomůcky:
 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102

Podporují nás

 
FLORBALOVÉ TÁBORY
Zaměření: Florbalový
Začátek: 22. 07. 2023
Pořadatel: Společnost SIN…
5370 KčDetail
 
 
ĎÍVČÍ TÁBOR
Zaměření: Zážitkový
Začátek: 08. 07. 2023
Pořadatel: Marcela Jelínk…
5290 KčDetail
 
Další Tábory

Táborová inzerce

Dobrý den, hledáme kuchaře/kuchařský tým na letní dětský tábor. Vaření ve vybavené kuchyni pro 200 strávníků Místo: Hnačov - Plánice Ubytování: V cha…
V areálu DVŮR KRÁLOVÉ se v létě 2023 uskuteční šest týdenních turnusů (vždy sobota–sobota) od 1. 7. do 12. 8. 2023, na které hledáme hlavního ZDRAVOTN…
Hledáme 2 vedoucí Ahoj, jsme menší dětsky tábor vedený v rodinném duchu, mezi sebe hledáme 2 nové vedoucí pro letní tábor 2023, pokud máš 18+, jsi zo…
Pro letní tábory s angličtinou s dlouholetou tradicí (Ronec - https://www.ronec.cz/) hledáme nové táborové místo v okolí Brna. Termíny táborů červenec…

Aktuality

18.9.2022
Jak proběhla letní táborová sezóna 2022? Přečtěte si o tom článek.
18.5.2022
Web Taboreni.cz vyskakuje při vyhledávání na předních pozicích.
11.1.2022
Registrujeme zhruba dvojnásobný zájem o náš katalog dětských táborů oproti roku 2021.