Asociace II.
|
Jedné řadě hráčů se pošeptá nějaké slovo. Druhá řada pak musí
ono slovo uhádnout. Hráči v první řadě se střídají a postupně
říkají svému naproti sedícímu kolegovi z dvojice jediné
slovo, které s hledaným nějak souvisí. (Nesmí říci slovo
o stejném slovním základu.) Pakliže kolega hledané slovo neuhádne,
je na řadě další dvojice.
Vítězí ta dvojice, jejíž druhý hráč přijde na hledané slovo nejrychleji.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
|
Hráči: e roz
Pomůcky:
|
|
|
Asociace I.
|
na papírek jakékoliv podstatné jméno v 1. pádě, papírek složí
a dá do osudí. Zvolené podstatné jméno nikomu nesděluje! Poté
opět první hráči (ti, kteří psali) začnou postupně vytahovat
zpátky po 1 lístku z osudí. Vždy když si hráč vytáhne lístek,
má maximálně 1 minutu na rozmyšlenou a pak musí vytažené podstatné
jméno druhému členu své dvojice jedním slovem popsat tak, aby
druhý hráč dané slovo správně určil. Pokud se jim to nepovede,
předává lístek další dvojici a nezískává žádný bod. Pokud jeho
spoluhráč slovo uhádne, získává dvojice plný počet bodů--stejný,
jako je dvojic. Po předání lístku další dvojici se získatelný
počet bodů u každé dvojice vždy o 1 snižuje.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: e roz
Pomůcky: papírky, tužky, osudí (čepice, klobouk,...)
|
|
|
Ano i ne
|
Hádač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc.
Pak zavolá hádače zpátky. Hádač může klást jakékoli otázky, na
něž lze odpovědět slovy ,,ano' nebo ,,ne' Každému smí položit
jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle na 10 až 15
podle toho, jak je hádač bystrý, a podle toho, jak je vybraná
věc obtížná. Hádač zpravidla začíná takovými otázkami, aby zjistily
zda vybraná věc patří do říše živočišné, rostlinné nebo nerostné.
Potom klade postupně takové otázky, které co nejrychleji vylučuji
další a další možnosti, až dojde k vybrané věci.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Alibi
|
Jeden z účastníků hraje obžalovaného, ostatní jsou porotci. Pravidla
výslechu jsou však obrácena: obžalovaný se ptá jednoho porotce
za druhým: co jsem provedl, kdy, v kolik hodin, jak, čím, proč,
kdy jsem byl zatčen atd. Porotci vědí vše, musí na každou otázku
jasně, zřetelně a rychle odpovědět. Odpovědi mohou být zcela
nepravdivé (odehrává se v 18 století, obžalovaný může být pětinásobným
vrahem), nesmí se však křížit. Řekne-li např. jeden porotce obžalovanému,
že je mu 30 let a druhý, že se narodil v roce 1900, nesmí už
žádný porotce odpovědět obžalovanému na otázku kolikátého je
dnes, třeba 1. 9. 1972, nebo 3.8.1945. To už by bylo alibi pro
obžalovaného. V roce 1930 nemohli obžalovaného zatknout příslušníci
VB, o tom, že se po něm pátrá, se nemohl nic dovědět, z televize
atd. Jestliže do 15 minut nezíská obžalovaný alibi, je zločincem.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 45 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|
Aforismy
|
Vedoucí přečte začátek nějakého aforismu. Děti pak mají 3--4 minuty
na to, aby jej doplnili. Napsané aforismy se posbírají, přečtou
a vyhodnotí se nejlepší. Celý postup se pak opakuje.
Př. Život je jako kolotoč. Život je jako Bible. Láska je jako babiččiny
brýle. Láska je jako létající talíř.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
|
Hráči: skupiny, jednotlivci
Pomůcky:
|
|
|
Advokát
|
hráčům otázky, avšak odpovídají na ně sousedi po pravici. Ten,
kdo třikrát správně odpoví, je vyhlášen za advokáta.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 40 min
|
Hráči: edí ko
Pomůcky:
|
|
|
Absolutní nepořádek
|
Soutěžící rozdělení do dvou družstev dostanou písmena s přibližně
stejnou četností (např. jedno družstvo K, druhé L). Mají za úkol
v daném časovém limitu (např. 5 minut) přinést na určené místo
co nejvíce předmětů, začínajících příslušnými písmeny; do soutěže
se berou jen ty předměty, které jsou v okamžiku vypršení limitu
na místě. Potom zástupci družstev střídavě představují--ukazují
- přinesené věci. Prohrává družstvo, které nedokáže do 15 vteřin
představit další předmět od svého písmena.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 20 min
|
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
|
|
|
A proč?
|
,,A proč?' To jsou otázky, jež klade hráč, který byl na začátku
hry vybrán a odeslán z doslechu. Ostatní se zatím dohodli na
určitém předmětu. Po návratu se snaží hráč určit otázkami tento
předmět. Každý odpovídá naprosto volně, podle své fantazie. Dejme
tomu, že utajená věc je deštník.
,,Co ti to připomíná?' ptá se tázající. ,,Hřiba,' zní odpověď.
,,A proč?' ptá se dál. ,,Protože to má také takový klobouk,'
zní odpověď.
,,A proč?' ,,Protože se také zavírá a otevírá.'
Hra takto pokračuje. Každý z hráčů jmenuje něco, co podle jeho
představy má nějakou společnou vlastnost s myšleným předmětem.
Ten, u koho hádající utajenou věc uhodne, jde hádat.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: podle psychické odolnosti hráčů
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Žáby a čáp
|
Ve velkém kruhu (rybníku) se shromáždí žáby, které vybíhají ven
na břeh a tam se je snaží chytit čáp. Žáby se zachraňují rychlým
únikem do rybníka. Kdo je chycen, vystřídá čápa.
Obměna: Kolem rybníka je hráz a za hrází další rybník. Žáby se
snaží přebíhat z rybníka do rybníka. Na hrázi je čápi
chytají.
|
Druh: honička
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Všichni proti všem
|
Mezi rozptýlené hráče vhodíme míč. Kdo se míče zmocní, stává
se honičem a vybíjí ostatní. Vybití jsou vyřazeni. Pokud se netrefí,
vypadá také a honičem se stává ten, kdo se míče zmocní jako první.
Vítězí ten, kdo zůstane na hřišti sám.
|
Druh: honička
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady $>$8
Pomůcky: míč
|
|
|
Veselá honička
|
Honič rozdává babu plesknutím a plesknutý se musí za ono místo
držet. Dostane-li babu po třetí, musí honit, protože nemá tři
ruce. Baba se nesmí dávat dvakrát za sebou.
|
Druh: honička
Místo: louka
Délka: 10 min
|
Hráči: jednotlivci 9--13
Pomůcky:
|
|
|
Škatule, škatule, hýbejte se
|
Několik stromů, kamenů apod. značí mety. U každé mety stojí hráč.
hráč bez místa, který chce obsadit metu právě přebíhajícího hráče.
Nestřídají-li se hráči, zvolá střední: ,,Škatule, škatule, hýbejte
se!' a všichni musí přebíhat.
|
Druh: honička
Místo: louka, hřiště, les
Délka: 10 min
|
Hráči: olně přebí
Pomůcky:
|
|
|
Stínová honička
|
Kdo má babu, snaží se stoupnout nebo skočit na stín některého
z hráčů; když se mu to podaří, vykřikne jeho jméno. Jmenovaný
hráč pak honí.
Vedoucí musí dohlížet na to, aby se hráči odvažovali na volné
prostranství, kde se stíny zřetelně rýsují, a nenakupili se na
jedné straně hřiště, kde by honič neměl ke stínům přístup.
|
Druh: honička
Místo: rovné
Délka: 10 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|
Stíhačky
|
V kruhu o průměru 20m jsou očíslovaní hráči a vyvolávač. Ten
vyvolá číslo. Příslušný hráč se musí nejdříve dotknout vyvolávače
a pak chytat hráče, co jsou ještě v kruhu. Chycení nebo honič,
který nikoho nechytl, dostávají trestný bod.
|
Druh: honička
Místo: louka, hřiště
Délka: 10--15 min
|
Hráči: jednotlivci 9--13
Pomůcky:
|
|
|
Rybáři a rybky
|
Na dvou stranách hřiště proti sobě se nakreslí obrysy 'domů'.
Hřiště ohraničíme bočními čarami. Hráči si mezi sebou vyberou
dva 'rybáře'. Ostatní jsou 'rybky'. Postaví se na jednu čáru
domu. Rybáři se uchopí za ruce a postaví se doprostřed hřiště,
čelem k rybkám.
Na povel rybářů: 'Rybičky, rybičky, rybáři jedou!' rybky vybíhají
(přeplouvají) přes hřiště do druhého domu, to znamená z jednoho
břehu na druhý. Rybáři přitom loví ryby, snaží se je uzavřít
do kruhu mezi své ruce. Chycení se staví mezi rybáře, uchopí
se s nimi za ruce a tak vytvoří 'síť'. Pak dají rybáři
opět povel a všechny rybky znova přebíhají na protější stranu.
Ryby mohou vyklouznout do té doby, dokud se kruh neuzavře. Násilím
se dostat ven z kruhu není dovoleno.
Chycené rybky se znovu přidávají k síti. Její rozměry
se tak stále zvětšují. Hra končí, jsou-li všechny rybky chyceny.
Jestliže se síť během hry roztrhne (to znamená, že se hráči pustí),
tak se rybky chycené v posledním zátahu dostanou na svobodu.
Hráče, kteří vyběhnou z hřiště, pokládáme za chycené.
|
Druh: honička
Místo: rovné
Délka: 10 min
|
Hráči: skupina a dva
Pomůcky:
|
|
|
Ptáčník
|
Na jedné straně hřiště nebo místnosti vyznačíme dva protilehlé
rohy; první bude představovat ptačí hnízdo, druhý klec. Pak vybereme
ptačí matku, která se postaví do hnízda. Další dva hráči se stanou
ptáčníky a stoupnou si doprostřed mezi hnízdo a klec. Zbývající
hráči stojí za čárou na vzdálenějším konci hřiště tomu místu
říkáme 'les'. Každý z těchto hráčů dostane jméno některého
ptáka. Vždy několik hráčů má stejné jméno, ale všichni (např.
drozdi nebo žluvy) nesměji vylétat ze stejného místa.
Vedoucí vyvolá jméno jednoho ptáka a na toto znamení všichni
hráči, kteří dostali toto jméno, utíkají z lesa do hnízda
a ptáčnici se je snaží chytit. Když ptáčník některého ptáka chytí,
dá ho do klece; pták, který doběhne do hnízda k ptačí
mámě, je před ptáčníky v bezpečí. Poraďte hráčům, aby
před ptáčníky kličkovali a neutíkali k hnízdu přímo, hra
pak bude zajímavější.
V jaké vzdálenosti od hnízda mají ptáčníci stát, stanovíte
po určitých zkušenostech, neměli by být příliš blízko, aby nemohli
ptáky snadno chytat.
|
Druh: honička
Místo: rovné
Délka: 5 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|