Táborové hry

Jen počkej

Nenápadně vybereme dva dráče. Jeden z hráčů představuje vlka, má vzadu za opaskem připevněn velký ocas (z hadru nebo roztřepeného papíru). Druhý hráč představuje chytrého zajíce, ten se pozná podle malého ocásku (ze šátku). Ostatní hráči budou rozmanitá lesní zvířátka. Na povel vlk vyběhne a jeho úkolem je zjistit totožnost zajíce, najít ho mezi zvířátky a plácnout ho šátkem. Ostatní zvířátka se snaží vlka všemožně oklamat. Podaří-li se vlkovi zajíce plácnout, stává se ze zajíce vlk, zajícův ocas si nenápadně připne jiný hráč a hra pokračuje dál. Zasáhne-li vlk omylem jiné zvířátko, dostane od zajíce výprask. Je třeba zajistit, aby vlk předem nevěděl, kdo bude zajíce představovat.

Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 10 min
Vybavení: velký a malý ocas, šátek
Hráčů: skupina a dva
Chaplinova štafeta

Hraje se buď venku, nebo ve větší místnosti. Trať je dlouhá asi dvacet metrů, na jejím konci odevzdá hráč všechny své pomůcky dalšímu. Míč se stiskne mezi koleny, na hlavu si položí knihu (postačí i polštářek) a hůlkou nebo rákoskou si točí po způsobu Charlie Chaplina. Jestliže mu míč vypadne nebo kniha spadne z hlavy, musí jej soutěžící zvednout, dát do požadované polohy a teprve pak pokračovat v pohybu.

Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: 45 min
Vybavení: míček, větší kniha, hůlka
Hráčů: jednotlivci
Hvězdice v~pohybu

Děti utvoří pět, šest zástupů po třech až pěti a postaví se do hvězdice. Každý zástup představuje družstvo. Podle počtu hráčů v jednotlivých družstvech dostanou všichni hráči číslo od jedné do pěti. Když je v družstvu více dětí, obdrží další čísla. Všechna družstva musí mít stejný počet členů. Organizátor hry zavolá číslo. Ze všech družstev vyběhnou děti, které mají vyvolané číslo, a běží kolem vnějšího kruhu, až opět přijdou na své místo. Kdo nejdříve stojí na svém místě, získal pro své družstvo jeden bod. Družstvo, které na konci hry získalo největší počet bodů, vyhrává. Hru můžeme ztížit, když děti budou skákat kolem kruhu po jedné noze nebo běhat po čtyřech.

Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Vybavení:
Hráčů: několik skupin
Hon na zajíce

Obdélníkové hřiště 28$ imes$5 metrů rozdělíme na 7 pásů, čímž vznikne 8 příček. Osm hráčů prvního družstva se rozestaví každý na jednu příčku, devátý se k někomu přidá. Druhé družstvo, zajíci, se připraví k jedné z kratších stran obdélníku. Na dané znamení začnou zajíci přebíhat na druhou stranu hřiště a jejich odpůrci je při tom budou chytat. Osm hráčů se může pohybovat jen po svých příčkách, devátý se hýbe po libovolné příčce a i po okraji hřiště. Za přeběh bez chycení získává zajíc bod, vrací se kolem obdélníku na výchozí stanoviště a může znovu běžet. Úlohy se pak vymění a nakonec se spočítají body. Kdo má nejvíce, vyhrál.

Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Vybavení:
Hráčů: dvě skupiny $>$12
Hon na vlky

Vlci mají na zádech 2--3 místné číslo, myslivci za pasem šátek. Vlci mají 5 min. náskok a musí občas vrčet. Myslivec musí zavolat číslo vlka, vlk chytit myslivcův šátek.

Druh: běhací
Místo: les
Délka: max. 15 min
Vybavení: šátky, 2--3 místná čísla
Hráčů: dvě skupiny 9--13
Hledání kolíků I.

Každý hráč si zhotoví vlastní kolík, asi 20 cm dlouhý. Jeden jeho konec si zaostří, a na druhém konci sloupne kůru. Celý oddíl se postaví na okraj louky či hřiště, na povel se všichni rozeběhnou a zabodnou kamkoliv svůj kolík tak, aby oloupaná strana vyčnívala nad zem. Poté hráče rozdělíme do dvou skupinek a ve skupinkách očíslujeme. Na povel vyběhnou první z družinek a mají za úkol přinést jakýkoliv kolík. Jakmile jej donesou, vybíhá druhý ze skupinky, pak třetí atd. Vyhrává ta skupinka, která bude mít nanošeny kolíky jako první.

Druh: běhací
Místo: členitý terén
Délka: 10 min
Vybavení: 20~cm dlouhé kolíky
Hráčů: dohromady
Hajný

Na hřišti uděláme dvě čáry, vzdálené od sebe 15 kroků. Jsou to tzv. pomezní čáry. Mezi nimi je pole. Uprostřed pole vyznačíme deset kroků dlouhý a čtyři kroky široký obdélník. To je 'les'. Jeho rohy označíme tyčemi s víchem nebo praporky. se seřadí na některé pomezní čáře. Odtud po jednom nebo po dvou přebíhají na protilehlou pomezní čáru, při čemž musí proběhnout lesem. Hajný, který je v lese, snaží se při tom některého hráče zasáhnout rukou. Podaří-li se mu to, vystřídá zasažený hajného. Hajný se přidruží k těm hráčům, kteří ještě lesem neproběhli.

Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Vybavení:
Hráčů: i zvolí 'ha
Figarova svadba

Hra je určená pre deti predškolského a mladšieho školského veku. Libreto: Princ Figaro a princezná Pralinka si Vás dovoľujú pozvať na veľkú sladkú rozprávkovú svadbu. Hodinu pred svadbou však všetci svadobní hostia záhadne zmizli. Ostali ste iba vy, pretože ste si zlomili koleso a zdržali ste sa. Je teda na vás, aby ste dali všetko do poriadku, ako sa na správnu rozprávku patrí. Pravidlá sú jednoduché: Zlý čarodejník Karamel postupne zanecháva odkazy, ktorými naviguje záchrancov do svojho karamelového zámku. Každý odkaz je vlastne hádanka (podľa možnosti veršovaná), ktorú musia deti uhádnuť. Uhádnutie hádanky im označí miesto ďalšieho odkazu. Pri jednotlivých hádankach môžeme podľa potreby zaradiť aj nejaké úlohy, napr. nakreslite mapku najbližšieho okolia, nazbierajte 10 druhov kvetov, prineste 4 rôzne listy, atď. Hádanky i úlohy by mali nejakým spôsobom súvisieť so sladkosťami. Úlohy by mali byť dôležité pre finále v karamelovom zámku. Napr. na zničenie čarodejníka Karamela potrebujete púpavu (pampelišku), ktorou sa ho musíte dotknúť. Nájdite ju a dajte každému z družiny. Je to hra pre viacero družín, ktorým velia radcovia (vedúci). Družiny vyrážajú hneď ako vylúštia prvú hádanku. Samozrejme, že štartovať v časových intervaloch je tiež možné, ale nám sa osvedčila práve táto metóda. Zdá sa nám spravodlivejšia. Finále sa odohráva na nejakom skrytom mieste, ktoré by malo pôsobiť tajuplne a prístup by nemal byť jednoduchý. Tam stojí čarodejník karamel (u nás to bol vodca). Po jeho zničení predstúpi pred víťaznú družinu Figaro a Pralinka a svďaky za vyslobodenie odovzdajú víťazom kotol plný sladkostí. Túto hru sme hrali asi 50 a zastavení sme mali 12. Začínali sme hrať v historickom jadre mesta a postupne sme sa presunuli do neďalekého lesíka. Trvalo to cca 120 min. a deti sa pri tom skvele zabavili.

Druh: běhací
Místo: ľubovoľné
Délka: 90--180 min.
Vybavení: pero, zápisník, mapa terénu, príp. kompas
Hráčů: 10--50
Člověk, kůň a rak

15 metrů před nimi je meta. Na dané znamení vyběhnou první, lidé, oběhnou metu, vrátí se zpět a odstartují koně, co chodí po čtyřech, kteří po návratu odstartují raky, jenž lezou po čtyřech a ještě pozadu. Pak jsou na řadě zase lidé. Vítězí to družstvo, jehož členové již běželi. Je dobré následně role posunout, aby se každý vystřídal ve všech třech rolích.

Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Vybavení:
Hráčů: tojí v zá
Člověče, nezlob se II.

družstvo bylo přibližně stejně barevné. V každém rohu kruhu je umístěn domeček jednoho družstva, uprostřed kruhu se hází kostkou. Kostku lépe větší než menší. Ideální je vlastnoručně vyrobená o hraně asi 25 cm. Když nějakému družstvu padne číslo, na které může běžet, vybíhá jedna figurka a má za úkol tolikrát oběhnout tolikrát kruh, kolik padlo. Aby věc nebyla tak jednoduchá, na kruhu už může kroužit někdo jiný. Pokud figurka doběhne jinou figurku a dotkne se jí, doběhnutá figurka vypadává. Jako ve skutečném Člověče nezlob se, vítězí družstvo, které dostane všechny svoje figurky do domečku jako první. Házení kostkou: Když nějakému družstvu padne 6 nebo 1, hází ještě jednou. Pokud jako druhé číslo padne 6, hází se tak dlouho, dokud nepadne něco jiného. Potom se sečtou všechna hození čísla a výsledek je počet kol, které musí figurka oběhnout. Pokud jako první číslo padne něco jiného než 1 nebo 6, nikdo nevybíhá. Pár příkladů: 6 3 & běží se 9 kol\ 1 2 & běží se 3 kola\ 1 6 2 & běží se 9 kol\ 6 6 6 3 & běží se 21 kol\ 2 & neběží se nic\ 6 1 & běží se 7 kol\ 7 & zkontrolovat kostku\ Prý je dobrá i maďarská varianta ,,Es bolzen, ečevolč', kdy se běhá pozpátku.

Druh: běhací
Místo: kruh o poloměru 3m
Délka: 30 min
Vybavení: kostka
Hráčů: udou představovat figurky, pro
Černá a bílá hůlka

Vedoucí drží v ruce dvě hůlky, černou a bílou. Zeptá se okolních hráčů: ,,Černou nebo bílou?' ,,Bílou,' zní odpověď. ,,Vysoko nebo nízko?' ptá se vedoucí dál. ,,Nízko,' hráči na to. Vedoucí tedy hodí bílou hůlku nízkým obloukem do křoví a všichni ji odběhnou hledat. Nálezce se snaží s hůlkou nepozorovaně dostat zpět k vedoucímu, který po celou dobu hry zůstává na místě. Pakliže se mu to podaří a dotkne se svou hůlkou té, co drží vedoucí, získal pro své družstvo jeden bod. Pakliže se mu hůlku pronést nepodaří a hůlky se zmocní nepřítel, hra končí a začíná se znovu. Hraje se do 5 či 10 bodů.

Druh: běhací
Místo: u křoví
Délka: 15 min
Vybavení: odkůrovaná a neodkůrovaná hůlka
Hráčů: jednotlivci
Cesta s~překážkami

V místnosti se postaví větší množství kuželek nebo prázdných lahví nebo nařezaných polínek tak, že vytvoří klikatou uličku. Potom se místnost důkladně zatemní a hráč se snaží projít uličkou co nejrychleji tak, aby neporazil ani jednu kuželku. Každému se měří čas a vítězí ten s nejkratším časem.

Druh: běhací
Místo: v místnosti
Délka: 15 min
Vybavení: kuželky, stopky
Hráčů: jednotlivci
Burzovní makléři

Na louce vyznačíme kruhy (banky), v každém z kruhů sedí jeden vedoucí (bankovní úředník) s tužkou. Hráči (burzovní makléři) jsou vybaveni papírovou kartičkou. Na tu se čárkami znázorňuje stav jejich konta. Mezi bankami se pohybují další vedoucí (policisté), kteří mají za úkol makléře chytat. Do banky žádný policista vstoupit nesmí. Na dané znamení počnou hráči obíhat jednotlivé banky. V každé bance si mohou peníze buď vybrat, nebo uložit. Pokud chce makléř vybrat, úředník mu na kartičku připíše tolik dalších čárek, kolik (nezakroužkovaných a nepřeškrtnutých) čárek na ní původně bylo. Není-li na kartičce žádná vhodná čárka, připíše makléř jednu čárku. Chce-li makléř peníze uložit, úředník mu požadovaný počet (nepřeškrtnutých a doposud nezakroužkovaných) čárek zakroužkuje. Není možné provést dvě po sobě jdoucí transakce v téže bance. Po každé transakci musí makléř přeběhnout do jiné banky, kde lze opět vybrat, nebo uložit. Pokud policista chytne nějakého makléře během cesty z banky do banky, škrtne mu všechny (doposud nezakroužkované) čárky. O zakroužkované čárky již makléř přijít nemůže. Je zcela na libovůli hráčů, jakou zvolí taktiku, zdali budou z banky do banky přenášet vždy jen jednu čárku, nebo zdali budou více riskovat.

Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 15 min
Vybavení: kartičky
Hráčů: dohromady
Boj o~vlajku

Toto je kultovní hra našeho oddílu. Její kouzlo spočívá v tom, že pokaždé je jiná. Hodně závisí na terénu. Dá se hrát na úzké louce i v lese v území neomezeném do šířky. Teď k pravidlům: nejdříve vybereme území. Důležitým prvkem je půlící čára--ideální je když je to přírodní útvar (např. cesta, žleb, potůček...), případně vyrobíme sami (viz. pomůcky). Dále vyrobíme ve vzdálenosti asi 30 kroků od čáry dva kruhy (každý na jiné straně) o průměru asi 1 krok. Do kruhů umístíme vlajky. Každé družstvo začíná na své půlce. Cílem je dopravit vlajku z protějšího kruhu na své území. Když někdo plácne soupeře na svém území, útočník si dřepne a čeká až ho někdo osvobodí (dotykem). Obránci nesmí do kruhu. Pokud někdo běží s vlajkou zpátky na své území a je plácnut, vlajka se vrací do kruhu a on je normálně zajat. Komu se podaří dostat vlajku dřív zpátky, vyhrál. Pozn. Při přenosu vlajky z kruhu se vlajka může podávat. Normálně se nesmí házet, ale při upravené verzi házení povolujeme a hrajeme s tenisákem či s ufem. Pozn. 2: Ideální obuv: kopačky (dobře se kličkuje).

Druh: běhací
Místo: kdekoli
Délka: 4--30 min
Vybavení: 2 ,,vlajky'
Hráčů: dvě skupiny
Boj o totem

Na louce je vyznačen kruh, kolem kterého se rozestaví obránci. Do středu kruhu položíme totem, nebo předmět, který jej nahrazuje. Ve vzdálenosti asi 20 metrů od totemu určíme metu, která bude sloužit k oživování lapených útočníků. Útočníků i obránců by měl být stejný počet. Obránci mohou vybíhat maximálně 2 metry od kruhové hranice do vnějšího prostoru, kde mohou dotykem zajímat útočníky. Každý útočník vyřazený dotykem obránce běží k metě, a zde vyčká tak dlouho, dokud nepřiběhne další vyřazený. Hra může být časově omezena, nebo může končit dotykem nebo odnesením totemu. Odnesení totemu je komplikováno nutností proniknout kruhem obránců i zpátky. Lze počítat také pouze dotyky totemu (dotyk totemu je 1 bod). Role útočníků a obránců je vhodné prostřídat.

Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 60 min
Vybavení: totem nebo předmět jej nahrazující
Hráčů: dvě skupiny
Boj o praporek

Hru můžeme hrát na hřišti nebo planince přibližně 30$ imes$40 m. Hrají dvě stejně početná družstva. Za jednu krátkou stranou jsou ,,obránci', za druhou ,,útočníci'. Volí si kapitány, kteří musí mít poznávací znamení (pásky na rukávech). V deseti až dvanácti metrech od obránců pověsíme praporek. Úkolem účastníků je odnést tento praporek za svou čáru. Na znamení organizátora hry kapitán družstva obránců posílá k praporku (na jeho ochranu) několik hráčů. Ti stojí v pěti až šesti krocích od praporku. Jejich úkolem je dotknout se hráčů protivníkova družstva, kteří se snaží přiblížit k praporku. Velkou úlohu hraje kapitán útočníků, který má právo dotknutím vyřazovat obránce ze hry. Oni jeho vyřadit nemohou. Tak obránci, kteří mají právo vyřazovat hráče protivníka, sami mohou být v kteroukoliv chvíli vyřazeni kapitánem. Vyřazení obránci odcházejí za čáru útočníků víc se hry nezúčastní. Místo nich posílá kapitán na ochranu praporku nové hráče. Útočníci, kterých se obránci dotkli, odcházejí za čáru obránců. Místo nich přicházejí noví hráči. Chtějí-li útočníci zvítězit, musí odnést praporek za svou čáru. Jestliže se obránce na zpáteční cestě dotkne účastníka, který nese praporek, vypadá útočník ze hry a praporek je dán na původní místo. Útočníci mohou spoléhat na ochranu svého kapitána a obětovat několik svých hráčů, aby se ostatní mohli dostat k praporku a odnést ho. Podaří-li se jim uchopit praporek, mohou jej na zpáteční cestě předávat jeden druhému jako štafetu. Hra končí, dostane-li se praporek za čáru útočníků, nebo když je útočníkům vyřazena polovina hráčů. V tomto případě vyhrává ovšem družstvo obránců. Po skončení můžeme hru opakovat a družstva si vymění úlohy.

Druh: běhací
Místo: louka, hřiště 30$ imes$40m
Délka: 30 min
Vybavení: praporek
Hráčů: dvě skupiny
Boj o jablko

Soutěžní páry se postaví v sále na start stanovené soutěžní trasy. Stojí proti sobě a zakousnou se do jablka, které jim podal rozhodčí. Zakusuje se každý samozřejmě z jiné strany. Úkolem soutěžících párů je na pokyn co možná nejrychleji absolvovat stanovenou trasu (např. 2$ imes$ přes sál, slalom mezi židlemi apod.), nesmí však upustit jablko a musí být do něj oba dva stále zakousnuti. Spadne-li jablko, je pár diskvalifikován. Odtrhne-li se chlapec od děvčete nebo děvče od chlapce, je jim to pouze 2$ imes$ prominuto, odtrhnou-li se vícekrát, jsou také diskvalifikováni. Vítězí pár, který doběhl jako první nebo ten, který splnil největší část soutěžního úkolu.

Druh: běhací
Místo: rovná trať
Délka: do 10 min
Vybavení: na jednu dvojici jedno velké jablko
Hráčů: dvojice
Blíženci

Po louce se rozházejí lístečky dvou barev. Dva hráči se přiváží k sobě za jednu nohu a jednu ruku. Na dané znamení počnou společně (jak jinak) běhat po louce a sbírat papírky. Každý z hráčů sbírá papíry určené barvy. Varianta A: Hráči spolu při sbírání spolupracují. Vítězí dvojice, která nasbírá více lístečků. Varianta B: Hráči spolu nespolupracují, vítězí jednotlivec.

Druh: běhací
Místo: louka
Délka: 5 minut na dvojici
Vybavení: svazovadla, dvojbarevné papírky
Hráčů: dvojice
Blbárna

Nenáročná a velice úspěšná hra. Hráči se rozdělí do dvou družstev a seřadí se za sebou. Před každým družstvem je ve vzdálenosti asi 10--15 metrů zatlučen do země kolík, který vyčnívá asi 25--30 cm. Na pokyn rozhodčího vybíhá z každého družstva jeden hráč, dobíhá ke kolíku, uchopí ho oběma rukama a co nejrychleji absolvuje 10 oběhů kolíku v předklonu. Po skončení desátého oběhu se narovná a vrací co nejrychleji zpátky. V okamžiku, kdy se dotkne dalšího hráče ve svém družstvu, jeho úloha skončila a zařazuje se na konec družstva. Vybíhá další hráč. Vítězí družstvo, které dříve absolvovalo běh i otáčení. Pokud se nám nechce zatloukat kolíky, lze hráče přimět k modifikované poloze. Hráč se předkloní s hlavou ke kolenům udělá sloní chobot (jednou rukou se chytí za nos, druhou provlékne) a rozhodčí jej desetkrát otočí. Výhodné je také potom něco sebrat a donést dalšímu hráči.

Druh: běhací
Místo: louka
Délka: do 30 min
Vybavení: kolík
Hráčů: dvě skupiny
Běžet --- stát!

Děti stojí v párech za sebou ve velkém kruhu. Tvoří tak vnitřní a vnější kolo. Dvojice jsou od sebe vzdáleny asi 3 m. Počet hráčů musí být lichý, třináct, patnáct nebo sedmnáct. Lichý hráč stojí sám. Jeden hráč stojí uprostřed kruhu. Když zvolá ,,Běžte!', musí se všechny děti dát do běhu. Vnitřní kruh běží doleva, vnější doprava. Zvolá-li ,,Stůjte', musí každé dítě co nejrychleji vyhledat partnera druhého a spojit se s ním do páru. Protože hraje lichý počet, jeden hráč vybude. Ten může od hráče, který stojí uprostřed kruhu, dostat babu. Může se však zachránit tím, že se připojí k jednomu páru. Ale tři nemohou zůstat pohromadě. Hráč, stojící vpravo od hráče, který se připojil ke dvojici, musí odběhnout. Chytil-li střední některého hráče, jde tento hráč do středu kruhu, stává se středním.

Druh: běhací
Místo: louka, hřiště
Délka: 15 min
Vybavení:
Hráčů: dohromady

Zaregistrujte se!

Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.