Táborové hry

Co se v místnosti změnilo

Jeden hráč jde za dveře. Ještě předtím se snaží si vrýt do paměti celý interiér místnosti. V jeho nepřítomnosti ostatní přemístí některou viditelnou věc (nebo ji úplně schovají). Pak se hádač zavolá zpět a snaží uhodnout, která věc změnila místo. Hru lze upravit jako soutěž jednotlivců: Nežli přijdou děti do klubovny, přemístí vedoucí některé věci. Položí je jiným způsobem tak, aby tato chyba byla na první pohled patrná. Úkolem dětí je co nejrychleji zapsat všechny chyby.

Druh: postřehová
Místo: vybavená místnost
Délka: 15 min
Vybavení:
Hráčů: skupina a jeden
Bum do hlavy

Hra je v podstatě použitelná jako seznamovací. Hráči sedí v koutku, uprostřed stojí jeden. Před začátkem hry se všichni představí ovoce...}. Na počátku někdo vykřikne jméno. Stojící se snaží jmenovaného, dříve než on stačí říct jméno někoho jiného, bouchnout přes hlavu ručníkem, novinami... Pokud se mu to podaří, vymění si role.

Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 30 min
Vybavení: pro každého hráče noviny nebo ručník...
Hráčů: skupina a jeden
Barva

Vedoucí udá barvu a hráč nechť napíší seznam všech věcí této barvy v místnosti. Kdo jich má nejvíc, vyhrává.

Druh: postřehová
Místo: místnost
Délka: do 15 min
Vybavení: papír, tužky
Hráčů: dohromady
Ani o krok dále!

Seřazená družina pochoduje. Krok musí být výrazný a pomalý, a proto vedoucí družiny v pomalém tempu počítá na levou nohu: 'Raz, dva, tři, čtyři! Raz, dva, tři, čtyři!...' Stojí tak, aby ho všichni hráči viděli, a každé počítání doprovází mávnutím signálním praporkem shora dolů. Ale tu najednou na některém místě organizátor hry umlká a signální praporek zůstává ve spuštěné ruce. Je to velmi důležitá chvíle ve hře, znamená mlčenlivý signál, na který se musí všichni okamžitě zastavit. Kdo udělá zbytečný krok, musí přejít na levou stranu řady. Družina pak znovu pochoduje. Po pěti šesti takových neočekávaných zastaveních a s nimi spojených přesunech v řadě, zůstanou na jedné straně jen nejpozornější a nejhbitější hráči. První tři z nich jsou vítězi.

Druh: postřehová
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Vybavení:
Hráčů: skupina
Živý šíp II.

Od vyznačeného metrového kruhu si odkrokujte patnáct metrů a z této vzdálenosti vycházejte jeden za druhým s prutem v ruce. Máte celkem jednoduchý úkol: zabodnout oštěp do kruhu co nejblíže jeho středu. Ke kruhu jde každý sám s prutem v ruce a se zavázanýma očima! Kdo zabodne prut nejblíže středu, vítězí.

Druh: poslepu
Místo: louka
Délka: 10 min
Vybavení: prut
Hráčů: jednotlivci
Živý šíp I.

Na stěně je nakreslený kruhový terč. Hráč má zavázané oči a snaží se ze startovní čáry dojít až k terči s nataženou rukou a trefit se křídou doprostřed terče. Kdo má po třech kolech nejvíce bodů, vyhrává.

Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: 2 min. na hráče
Vybavení: křída, terč
Hráčů: jednotlivci
Zvukovka

Vedoucí postaví na stůl několik předmětů z různých hmot a pak je před zraky všech hráčů oklepává lžičkou nebo tužkou. Potom si jeden hráč zaváže oči, ostatní hráči zatím na chvíli poodejdou a vedoucí znovu oklepává předměty. Hráč se zavázanýma očima vedoucímu šeptem sděluje svůj odhad, do čeho vedoucí asi klepal. Tak se vystřídají všichni hráči. Vítězí ten, kdo sluchem rozpoznal nejvíce předmětů. Čím více je předmětů na stole, tím lépe, odhadování je obtížnější!

Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Vybavení: šátky, předměty, lžička
Hráčů: dohromady
Ztracená stolička

Dvě stoličky rozestavíme ve vzdálenosti 7--8 kroků od sebe. Na ně si sednou dva hráči (po jednom z každé skupiny), tváří obrácenou jedním směrem. Oba hráči se mají jen trochu projít, celkem 16 kroků, přičemž půjdou jedním směrem, ale po stranách myšleného obdélníku. Jeho rozměry jsou: dlouhé strany 5 kroků, krátké 3 kroky. Teoreticky po skončení této cesty se má každý vrátit na stejné místo odkud vyšel, tzn. ke své stoličce. Prakticky se to nemusí stát, protože půjdou se zavázanýma očima. Proto jediné, co můžeme poradit oběma 'soupeřům' je, snažit se dělat stejné kroky a přesné obraty o 90ensuremath{^circ}. Hráčům zavážeme oči a upozorníme je, že jít a točit se mohou jen na povel. Přibližný sled povelů: vstát, 5 kroků vpřed, vpravo v bok, 3 kroky vpřed, vpravo v bok, ještě 5 kroků vpřed, vpravo v bok, a nakonec ještě poslední 3 kroky vpřed. Pak následuje závěrečný povel: 'sednout si'. Ve většině případů hráči nepůjdou přesně, a proto stolička zůstane někde stranou a bude třeba hmatat rukama kolem sebe a hledat ji. Kdo si první sedne na stoličku, stává se vítězem a získává pro své družstvo jeden bod. Potom se posadí na stoličky další dvojice 'soupeřů' a hra pokračuje. Vítězí družstvo, které získalo více bodů.

Druh: poslepu
Místo: místnost, hřiště
Délka: 5 min na dvojici
Vybavení: 2 židle čili stoličky
Hráčů: dvě skupiny
Zloděj v domě

Hraje se u několika k sobě sražených stolů. Dva hráči si zavážou oči a vydají se na cestu kolem stolů. Jeden představuje zloděje, druhý bystrého tatínka, který ho chce v domě odhalit. Je noc, tatínek honí, zloděj utíká okolo stolů, pod stoly, na stůl. Po celou dobu se musí dotýkat jakoukoli částí těla stolů. Zabezpečí-li se klid mezi obecenstvem, mohou kolem sebe kroužit velmi dlouho, je tedy dobré určit časový limit. Po chycení zloděje se role obrátí. Vítězí tatínek, který nejrychleji chytil a zloděj který nejdéle unikal.

Druh: poslepu
Místo: místnost
Délka: 10 min
Vybavení: dva šátky
Hráčů: dva
Zhasni svíčku

Jednomu hráči se zaváží oči neprůsvitnou látkou. Pak na stole, z kterého napřed odstraníte ubrus, rozsvítíte svíčku a vyzvete jej, aby svíčku zhasl. Na hodinkách měříte, jak dlouho mu bude trvat, než svíčku nalezne a fouknutím uhasí. Svíčku hledá jedině hmatem, přičemž ji nesmí převrhnout. Převrhne-li ji, vypadá ze hry. Každému hráči samozřejmě dáte svíčku na jiné místo na stole. Stůl pokryjte silnou lepenkou nebo balicím papírem, aby se neznečistil voskem. Buďte opatrní na oheň!

Druh: poslepu
Místo: v závětří
Délka: 1 min na jednoho
Vybavení: svíčka, šátek
Hráčů: jednotlivci
Závod slepých--nošení míčů

Dvě družstva stojí v zástupu kousek od sebe. Asi 10 m před nimi je vyznačena čára. Prvnímu hráči zaváže druhý oči šátkem, a na startovní signál hodí míč tak, aby se zakutálel za čáru. Úkolem slepého je míč přinést zpět. Ostatní jej mohou navigovat. Zastaví-li se míč před čárou, musí pro něj druhý v řadě (ten co jej hodil) dojít a hodit znovu. Po návratu se slepý zařadí na konec a hra pokračuje až se vystřídají všichni hráči.

Druh: poslepu
Místo: louka, hřiště
Délka: 5 min. na hráče
Vybavení: míče, šátky pro družstvo
Hráčů: min. dvě skupiny
Základy navigace

Doprostřed louky umístíme nějaký předmět. Jeden ze skupiny si zaváže oči a vydá se jej hledat. Ostatní jej navigují. Navigace se provádí slovně, pípáním nebo jinými skřeky. Vítězí skupinka, která dříve získá hledaný předmět.

Druh: poslepu
Místo: louka
Délka: 15 min
Vybavení: předmět, šátky
Hráčů: skupiny
Záhadné zvuky

Jeden z hráčů za nějakou zástěnou vyluzuje různé zvuky: vytáhne zátku z láhve, škrtne zápalkou, roztrhne papír, ořezává tužky, listuje v knize atd. Když předvede 10--20 různých zvuků, popíší hráči původ zvuků a v jakém pořadí je slyšeli. Hru lze také upravit tak, že vedoucí hráč upustí na zem několik předmětů, a hráči určují, co spadlo a v jakém pořadí. Pokud není k dispozici zástěna, je vhodné hráčům zavázat oči, nelze spoléhat na pouze zavřené oči.

Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
Vybavení: podle zvolených zvuků
Hráčů: skupina a jeden
Vrať se zpět!

V kruhu o průměru 1 až 1,5 m stojí hráč se zavázanýma očima. Vyjde z kruhu 10 kroků vpřed, tam se dvakrát otočí a vrací se deseti kroky zpět na místo, ze kterého vyšel. Komu se to podaří?

Druh: poslepu
Místo: louka, hřiště
Délka: 10 min
Vybavení: šátek
Hráčů: jednotlivci
Vrabec a kocouři

Vrabec si sedne do pomyslného kruhu o poloměru 5--7 metrů. Cílem kocourů je ulovit vrabce (dotknout se ho), který má zavázané oči a nesmí se hýbat. Vrabec se brání jednoduše --- uletí, respektive ukáže rukou na místo, kde se domnělý kocour nachází. Rozhodčí pak určí, je-li kocour zasažen. Vrabec by však měl mít pouze omezený počet odletů. Pro stížení hry lze vyhlásit, že se kocouři smějí pohybovat pouze po čtyřech, plížit se, atd.

Druh: poslepu
Místo: louka, hřiště
Délka: 5 min.
Vybavení: šátek
Hráčů: min. 4
Vlasovka

Jeden hráč si zjistí dotykem, jaké vlasy mají ostatní přítomní členové. (Zda jemné, měkké, hladké či tvrdé, drsné nebo hrubé atd.) Pak si zaváže oči šátkem, ostatní se různě přemístí a jeho ruka pak zkouší vlasy kamarádů znovu. Kdo pozná podle hmatu vlasy nejvíce členů, vítězí.

Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
Vybavení: šátek
Hráčů: skupina a jeden
Válení míče

Nakreslíme na zemi cestičku 4 m širokou. Hráč má úkolem dokutálet míč z jednoho konce na druhý bez vybočení a to se zavázanýma očima. Komu se to podaří, získává pro své družstvo bod.

Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: krátká
Vybavení: míče, šátky na oči
Hráčů: skupiny $>$10
Ukaž směr

tak, aby ztratil pojem směru. Potom je vyzván, aby rukou naznačil, kde podle jeho názoru je okno nebo dveře a podobně. Kdo má dobrý orientační smysl, ukáže správně. Hra se boduje za správně ukázané směry.

Druh: poslepu
Místo: se zajímavým okolím
Délka: 2 min na jednoho
Vybavení: šátek
Hráčů: e zaváž
Třídění mincí

Hráč sedí u stolu a má zavázané oči. Před ním je smícháno několik druhů mincí (celkem asi 50). Cílem hráče je co nejrychleji tyto mince roztřídit na hromádky.

Druh: poslepu
Místo: u stolu
Délka: 1 min.
Vybavení: rozmanité mince
Hráčů: jednotlivci
Tichošlápek

Všichni hráči si sednou do kruhu a dostanou čísla. Pak se určí jeden chytač, kterému se zavážou oči a postaví se dovnitř kruhu. Vyzve vyvoláváním dvou čísel příslušné soutěžící, kteří si musí vnitřkem kruhu vyměnit místa. Vyvolávač se jich snaží v době, kdy si vyměňují místa dotknout. Podaří-li se mu to, předává chycenému svou úlohu chytače, pokud ne, pokračuje ve vyvolávání dále.

Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: 50 min
Vybavení: šátek
Hráčů: skupina a jeden

Zaregistrujte se!

Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.