Není vidět ani na krok
|
Postavíme 10 lahví do tří řad. Délka pásu, který tak vznikl,
je 6 kroků, šířka 2 kroky.
Prostor označený lahvemi je bažina. Jediná možná je cesta, při
které se musí střídavě zprava a zleva obejít láhev ve střední
řadě. Jsou to orientační body pro poutníka. Každý hráč bude takovým
poutníkem a bude muset projít dvakrát tam a zpátky přes 'blata':
poprvé ve dne, kdy se může orientovat podle lahví, podruhé v noci,
kdy není vidět ani na krok, to znamená se zavázanýma očima.
Ti, kteří jednou uváznou 'v bažině', nemají ještě všechno ztraceno:
vyvedeme je (ale nesundáme jim šátek z očí) na výchozí
místo a dovolíme jim, aby se pokusili ještě o jednu cestu.
|
Druh: poslepu
Místo: rovné
Délka: 10 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 10 lahví či kuželek, šátek
|
|
|
Nebezpečný průchod
|
Postavíme asi 10 špalíků do řady tak, aby vzdálenosti mezi nimi
nebyly větší než jeden metr. Hráč si prohlédne sestavu a se zavázanýma
očima se pokusí projít mezi špalíky. Soutěží jednotlivci nebo
družstva. Za každý povalený špalík se počítá trestný bod.
|
Druh: poslepu
Místo: trať kdekoli
Délka: 20 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: asi 10 špalíků
|
|
|
Naslouchaná
|
si stoupne do středu kruhu a zaváží se mu oči. Vedoucí hry dá
jednomu z hráčů stojících na obvodu kruhu hodinky (mechanické,
ne digitální). Všichni musí být zticha a nesmí se pohybovat,
aby nevidoucí hráč mohl určit, kdo hodinky drží. Musí se totiž
nejen soustředit na to, odkud zaznívá tikot, ale musí si pamatovat,
v jakém pořádku byli hráči rozestavěni. Určí-li správně, kdo
hodinky má, vymění si s tímto hráčem místo.
|
Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: tojí nebo se
Pomůcky: hodinky nebo lépe budík, šátek
|
|
|
Na zvěřinec
|
se do prostoru. Na dané znamení začnou vyluzovat zvuk onoho zvířete
a tím se vyhledat s ostatními. Vítězí to družstvo, které se shledá
nejrychleji.
|
Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: krátká
|
Hráči: e rozdělí
Pomůcky: šátky na oči
|
|
|
Na vítr
|
Na stůl, špalek nebo kámen se postaví zapálená svíčka. Hráči
se rozdělí do dvou nebo více skupin. První hráč se postaví ke
svíčce a zaváží se mu oči. Pak musí udělat tři kroky zpět, třikrát
se otočit a postoupit třemi kroky ke svíčce. Pak se pokusí svíčku
sfouknout. Podaří-li se mu to, získává bod, pokud ne, sundavá
si šátek a vrací se do své skupiny. Nastupuje první závodník
druhé skupiny a hra pokračuje tak dlouho, až se všichni vystřídají.
Vyhrává samozřejmě skupina, jejíž členové získali nejvíc bodů.
|
Druh: poslepu
Místo: u stolu
Délka: do 30 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: svíčky, sirky, pro skupinu šátek
|
|
|
Na slepého Macíka
|
asi tři kroky před ostatními. Jeden hráč k němu potichu přijde,
zatahá ho za nos a v tom okamžiku začne Macík počítat do deseti
(hráč se mezitím vrátí do řady). Potom Macík sundá šátek, vezme
za ucho hráče, který je podezřelý, obejde s ním řadu a postaví
se i s ním na své místo. Je-li to pravda, ten, kdo ho zatahal
za nos, stává se Macíkem. Pokud se Macík spletl, vezme ho hráč
za ucho, obejde s ním řadu a vrátí se na své místo. Macík je
tedy Macíkem i v příští hře.
|
Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: 40 min
|
Hráči: i stoupnou do
Pomůcky: šátek
|
|
|
Na radar
|
Vylosovanému hráči zavážete oči, čímž se stává radarem. Je mu
povoleno běhat, zatímco vidící hráči smí jenom poskakovat. Nevidící
má pomocníka, který ani neběhá ani neposkakuje. Stojí nebo sedí
tak, aby měl přes hrající přehled a dává svému radaru pokyny,
podle nichž se tento snaží některého z hráčů chytit. Podaří-li
se mu to, stává se chycený radistou, pomocník radarem. Úspěšný
radar se pak připojí k ostatním hráčům.
|
Druh: poslepu
Místo: volná plocha
Délka: 40 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: šátek
|
|
|
Na pana Nováka
|
Hrající vytvoří kruh, zvolí pana Nováka, jemuž zaváží oči. Ten
se postaví do středu kruhu a řekne: ,,Teď!' Kruh hráčů se začne
pohybovat, což činí až do chvíle, kdy střední zavolá: ,,Stát!'
Kruh se zastaví, střední ukáže na některého hráče. Označený hráč
musí říct: ,,Dobrý den, pane Novák.' Hlas může ovšem libovolně
měnit. Jestliže pan Novák uhodne, kdo to je, vymění si místa.
Neuhodne-li, zkouší to znovu, dokud neuspěje.
|
Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: šátek
|
|
|
Na myslivce I.
|
Dva hráči si zaváží pevně oči a postaví se ke stolu, každý na
jinou stranu. Jeden z nich je myslivec, druhý jelen. Myslivec
má za úkol podle sluchu jít za jelenem a dotykem ho vyřadit ze
hry. Jelen ovšem nelení a napíná sluch, by slyšel, odkud se k němu
myslivec blíží. (Diváci musí zachovat naprosté ticho, i kdyby
pukali smíchem!) A podle toho, co jelen slyší, všelijak uhýbá,
mění směr a dělá vše možné, aby se uchránil střetnutí s myslivcem,
které znamená jeho smrt. Oba hráči se při hře musí alespoň jednou
rukou stále dotýkat okraje stolu.
|
Druh: poslepu
Místo: u stolu
Délka: 5 min
|
Hráči: dva
Pomůcky: šátky
|
|
|
Na medvěda II.
|
hráč zády k ostatním.. Cílem hráčů v půlkruhu je nenápadně plácnout
středního. Střední potom hádá, kdo ho plácnul. Pokud střední
uhádne, tak si vymění místa.
|
Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: ytvoří půl
Pomůcky:
|
|
|
Na lokty
|
Vedoucí hry ukáže několik předmětů (pro začátek stačí asi 12).
Všichni hráči si pak sednou zády ke stolu, ohnou ruku a loket
položí na stůl. Vedoucí jim pak klade předměty tak, aby je mohli
loktem ohmatat. Hráč při akci nesmí předmět vidět. Po několikátém
opakování této hry se věci již předem neukazují.
|
Druh: poslepu
Místo: u stolu
Délka: do 30 min
|
Hráči: jednotlivci, raději méně
Pomůcky: vybraných 10--12 předmětů
|
|
|
Míša a Ríša
|
z nichž jeden má zavázané oči. ,,Kde jsi Míšo?'zeptá
se slepec. ,,Tady Ríšo!'křikne ten, co vidí a někam uteče. Hra
končí, až Ríša najde svého Míšu.
|
Druh: poslepu
Místo: volná plocha
Délka: 10 min.
|
Hráči: tojí v~kru
Pomůcky: šátek
|
|
|
Letadlo v~mlze
|
Hráli jsme ji na pěkném rovném místě v šípkových roklích.
Udělali jsme si startovní čáru a asi 40 kroků od ní na zem postavili
starou plechovku od konzervy. Hráč, který představoval letadlo,
si zavázal oči ručníkem nebo šátkem a na daný start kráčel poslepu
k plechovce. Jeho úkolem bylo neztratit směr a plechovky
se dotknout nohou. Tím končil jeho závod.
Nebylo to ale tak snadné, jak jsme si mysleli. Snad každý uhnul
trochu ze správného směru, a když plechovku dokonce minul a daleko
ji přešel, byl už skoro ztracen. Začal chodit v kruzích,
pak už ztratil směr docela a my se mohli uchechtat. Každý směl
závodit nejdéle tři minuty. Julkovi se nepodařilo ani do této
doby plechovku najít, a tak musel závod vzdát.
Pak jsme hru trochu pozměnili. Rozdělili jsme se na dvě dvojice.
Napřed hrála dvojice Julek-Tomek. Julek si zavázal oči šátkem,
já mu dal start a Tomek ho řídil předem smluvenými signály dávanými
pískáním. Tak například 'vlevo' značily krátké hvizdy, 'vpravo'
dlouhé, 'rovnou vpřed' byl střídavě jeden krátký a jeden dlouhý,
'zpět' značilo kolísavé hvízdáni jako siréna apod. Julek dokázal
pomocí těchto signálů porazit plechovku za 115 sekund. Já a Látka
jsme prohráli, trvalo nám to 147 sekund.
|
Druh: poslepu
Místo: louka
Délka: 15 min
|
Hráči: dvojice
Pomůcky: píšťalka, šátek, plechovka
|
|
|
K~cíli poslepu
|
Připevni na stěnu, asi ve výši svého obličeje, papírek o rozměru
10$ imes$10 cm. Pak ze vzdálenosti asi deseti kroků jdi se zavřenýma
očima k papíru s napřaženou pravicí a snaž se ukazováčkem
dotknout se papíru. Uvidíš, jak je těžké zachovat směr k papíru
po těchto deset kroků, i když jsi si směr před startem naměřil.
|
Druh: poslepu
Místo: u stěny
Délka: 1 min na hráče
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: papírek
|
|
|
Kreslení poslepu
|
dostanou za úkol něco konkrétního nakreslit (zvíře, hrad, člověka).
V závěrečné vernisáži hráči navzájem bodují svá dílka a vybírají
nejlepší.
|
Druh: poslepu
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: bdrží t
Pomůcky: šátek, papír a tužka pro každého
|
|
|
Kořenář
|
Nejprve si připravíme asi pět krabiček (balíčků), později asi
osm, a dáme do nich různé druhy koření aj. (majoránka, kmín,
řebíček, celý pepř, i kakao, kávu atd.). Koření rozestavíme v určitém
pořadí. Hráči (jeden po druhém) si přičichnou k balíčkům,
všichni ve stejném pořadí. Jakmile svůj pochod kořenářstvím zakončí,
každý z nich se posadí a na papír napíše seznam koření
v pořadí, jak byla za sebou rozestavěna. Za správně určenou
vůni ve stanoveném pořadí je jeden bod.
|
Druh: poslepu
Místo: místnost
Délka: 15 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: rozličná koření
|
|
|