Táborové hry

Vyznání lásky

V první části hry napíše každý hráč čtyři slova, která by měli ostatní použít ve svém vyznání lásky. Papírky se vloží do osudí a může se pokračovat další částí hry. Ta spočívá v tom, že hráče rozdělíme do párů a určíme jejich pořadí. Poté si chlapec z prvního páru vytáhne libovolný lístek a má 1 minutu na to, aby vyznal lásku své milované; musí v něm použít všechna slova napsaná na lístku. Hru můžeme ztížit psaním více slov, zákazem jejich použití v jiném než uvedeném tvaru atd. V této hře se nevyhodnocují nejlepší.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
Vybavení: papíry, tužka
Hráčů: dohromady
Velká pardubická

v jednom družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže hráč jezdec se dále stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího postavení.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
Vybavení: otázky a odpovědi
Hráčů: e rozdělí na jezdce a
Tiskové agentury

Hrají skupiny, které mezi sebou soutěží. Vedoucí hry si předem připraví článek z nějakého časopisu, který rozstřihne na dvě části. Nejprve po délce, takže jedna skupina má začátek každého řádku, druhá konec. Úkolem obou skupin je článek doplnit. Vítězí skupina, jejíž doplněk se nejvíce blíží originálu. Při dalším kole rozstřihneme článek napříč a začátky a konce vyměníme. Každý výstřižek je pochopitelně možné rozstřihnout i na více dílů podle počtu skupin. Hra je použitelná i jako závod jednotlivců.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
Vybavení: noviny, časopis
Hráčů: skupiny
Televizní risk

Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito (4) zástupci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží šachová figurka. Družstvo, které v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky se snaží všichni ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou odpověď získají patřičný počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.

Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: 1--2 hodiny
Vybavení: tabule, otázky
Hráčů: skupiny
Tajemství v zavazadle

Jeden vylosovaný hráč se stává vedoucím kola hry. Zapamatuje si (nebo napíše na papír tak, aby to ostatní neviděli) nějaké pravidlo, kterým se mají ostatní hráči řídit. Pak řekne: ,,Až pojedu na cesty, vezmu si s sebou...' a jmenuje nějaký předmět, odpovídající pravidlu hry. Další hráč se připojí: ,,Mohu si s sebou vzít...? ,, a jmenuje rovněž nějakou věc. Vedoucí rozhodne, jestli tento předmět vyhovuje pravidlu hry a odpoví buď ano nebo ne. Hráči se střídají, každý jmenuje nějaký předmět a vedoucí jej buď schválí nebo odmítne podle toho, jestli zapadá do pravidla. Kdo první uhodne princip utajeného pravidla, vyhrává, stává se vedoucím dalšího kola. Pravidla mohou být jednoduchá a mělo by se začínat od těch nejjednodušších. Příklad: Přijatelné jsou předměty začínající určitým písmenem; nebo název věci musí začínat písmenem, jímž končí jméno hráče atd.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do duševního vyčerpání
Vybavení:
Hráčů: skupina a jeden
Století

Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč se může bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se on právě nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit zprávu) a naopak za to něco dávat. Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého dozvědět. Nicméně si myslím, že by se to mělo předem připravit a ne nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně zaběhat.

Druh: inteligentní
Místo: příroda
Délka: 4 hodiny
Vybavení: artefakty
Hráčů: všichni
Srovnej abecedu!

Karty s písmeny abecedy dobře promíchejte a předejte prvnímu hráči s příkazem: Srovnej abecedu! (musí srovnat kartičky s abecedou tak, aby A leželo nahoře a Z dole). Měřte čas a za každé špatně zařazené písmenko přičtěte 15 vteřin. Kdo poskládá abecedu nejrychleji vyhrál.

Druh: inteligentní
Místo: na stole
Délka: do 5 min na hráče
Vybavení: karty s~abecedou, stopky
Hráčů: jednotlivci
Správný součet (Magic Square)

tak, aby ve všech směrech byl jejich součet předem daná konstanta. Obtížnost úkolu roste s velikostí čtverce. Př. (18) 9 & 1 & 8\ 5 & 6 & 7\ 4 & 11 & 3\

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min.
Vybavení: tužka, papír
Hráčů: ají
Sociodrama

Úkolem hry je určovat trojice slov, které mezi sebou spojují vzájemné souvislosti. Příklad: bouře, blesk, požár. Vedoucí hry si dopředu připraví asi 15--20 podobných trojic. Hráčům pak nadiktuje pouze první slova z trojic. Úkolem hráčů je trojice doplnit. Bojuje se buď na čas nebo na výkon ve stanoveném čase.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 45 min
Vybavení:
Hráčů: skupiny
Slavné výroky

Hádají se autoři slavných výroků. Vítězí ten, kdo jich určí více. A přece se točí! (Galileo Galilei) Být či nebýt (Hamlet) Kostky jsou vrženy (Caesar) Lidé, měl jsem vás rád, bděte! (Julius Fučík) Mluv pravdu, braň pravdu! (Jan Hus)

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Vybavení:
Hráčů: dohromady
Skryté názvy

jim nadiktuje nějakou větu. Na jeho pokyn se pak hráči snaží najít ve větě skrytá jména vlastní a názvy různých států, měst, řek, hor atd., které jsou ukryty uvnitř dlouhých slov, nebo které vzniknou spojením částí jednoho slova s částí slova následujícího. Kdo v daném limitu nalezne slov více, vyhrává. 'Námaha naše milá nám je.' Hana, Emil, Aš 'Jakmile na lodi ráno Tataři zaznamenali vyšší ponor, skočili s paluby.' Ota, Ali, Luby (obec), Irán, Norsko, Lena (řeka)

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Vybavení: věty
Hráčů: edí za stolem. Každ
Schovaná slova

Zvolíme středního a požádáme jej, aby na chví-li odešel z místnosti a domluvíme se na některém známém přísloví nebo na verši básně, kterou všichni znají. Dejme tomu, že jste se rozhodli schovat pořekadlo ,,čistota půl zdraví'. Rozdělíme text na části: ,,čistota', ,,půl', ,,zdraví'. Střední se vrací. Oznamují mu, že je schováno pořekadlo a že on při jeho hledání může dát libovolné otázky některým třem hráčům. Střední z toho pochopí, že text domluveného pořekadla je rozdělen na tři části a že první, komu dá otázku, musí do své odpovědi vložit první část smluveného textu, druhou část a třetí poslední část textu. ,,Co se ti dnes zdálo?' zeptá se třeba střední jednoho hráče. ,,Ocitl jsem se v nějakém cizím městě. Byl tam všude velký pořádek a {f čistota}'. ,,Kde rostou citróny?' bude dejme tomu otázka druhému. ,,V teplých krajích. Některé se spotřebují přímo v zemi a asi {f půl} sklizně se vyváží.' ,,Co budeš dělat v neděli?' ,,Pojedeme s rodiči na výlet, abychom poznali zase nová místa a upevnili si {f zdraví}.' A nyní ať střední hádá, na kterém pořekadle jsme se dohovořili.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení:
Hráčů: skupina a jeden
Ředitel muzea

K realizaci této hry potřebujeme nejen tužku a papír, ale i trochu fantazie, originality a ducha. Hráč si na chvíli představí, že je jmenován ředitelem muzea, které je nové, a musí každou místnost vybavit předměty podle níže uvedeného návodu: - pět důležitých vynálezů za posledních 50 let - pět slavných uměleckých předmětů - pět velmi velikých předmětů zhotovených člověkem - pět velmi drahých věcí - pět dopravních prostředků - pět předmětů objevujících se u soudu Pro náročné hráče druhé kolo: - pět světových nenapodobitelných unikátů - pět věcí, které doposud nebyly lidským okem spatřeny - pět desek s nápisy - pět věcí, které měly významnou roli v historii - pět věcí, které mají co dělat s okultismem, čarováním, magií Za každou správnou odpověď je bod.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 45 min
Vybavení: papír a tužky
Hráčů: jednotlivci
Rozpoutané živly

Připravte si vrhací na jejichž stranách jsou vždy po dvou písmenech 2$ imes$ M, B a H M = modře (voda), B = bíle (vzduch), H = hnědě (země). Kostka putuje od hráče ke hráči kolem stolu a každý si vržením voli 'živel', tzn. životni prostředí zvířete, a do dvou sekund musí některé jmenovat. Pokud se mu to nepodaří nebo řekne-li již použité jméno (to je dobré zaznamenávat, kvůli případným sporům), ztrácí jeden 'život'. Na vás je, abyste citlivé a moudře rozhodovali (a před zahájením hry též vysvětlili) případy, kdy živočich obývá dvě i tři prostředí (např. kachna voda, vzduch) nebo prodělává vývoj např. ve dvou fázích, každou v jiném prostředí (např. hmyz). Zkušeni hráči si mohou hru ztížit použitím kartiček s písmeny. Hráč pak musí co nejrychleji říci jméno živočicha z příslušného prostředí, ovšem začínající tímto písmenem.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení: kostka živlů, tři životy, karty s~písmeny
Hráčů: dohromady
Příspěvky na daná témata

Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních problémech, nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku. Potom se všichni sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu polemizují,...

Druh: inteligentní
Místo: místnost s~tabulí
Délka: 2 hodiny
Vybavení: témata
Hráčů: 10 a více
Přerušená abeceda

Pověříme jednoho účastníka, aby potichu (v duchu) odříkával abecedu. Druhý, kterého rovněž určí organizátor hry, řekne v libovolném okamžiku dost a první oznámí písmeno, ke kterému právě došel. Nato si všichni hrající zaznamenají do rubrik tabulky patřičné slovo, začínající určeným písmenem (město, země, rostlina, zvíře, jméno). Ten, který je první hotov, řekne dost a všichni položí tužky a všem se spočítají body. Za slovo, které kromě jednoho účastníka nikdo nemá zapsáno, se počítá 10 bodů, za ostatní 5 bodů. Součet bodů každého jednotlivce si organizátor hry zaznamená. Hra se několikrát opakuje. Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Vybavení:
Hráčů: dohromady
Předsednictvo

Každý hráč napíše své jméno na papírek. Vyskytují-li dvě stejná jména, musí se nějak odlišit. Poté se hráči rozdělí na tři politické strany (12312312...) a každá strana se nějak označí (např. vyzuje si levou botu, vyzuje se úplně apod.). Úkolem politické strany je obsadit všechna předsednická křesla. Hráč, po jehož pravé ruce je volné místo, zavolá jméno nějakého hráče. Dotyčný přijde, sedne si na židli a vymění si s vyvolávačem papírek se jménem. Oba tak získali jiné jméno a uvolnila se nová židle. Hráč, po jehož pravé ruce se místo nachází, si tam opět někoho zavolá a vymění si s ním jmého. Po chvíli je ve jménech takový chaos, že je problém zavolat si vedle sebe člověka, kterého tam chceme mít. Pokud chci vedle sebe dostat Honzu, musím vědět, jak se Honza nyní jmenuje (jaké jméno má na papírku). Zavolám-li jen ,,Honzo', může mi přijít někdo docela jiný. Vyhrává strana, která obsadí všechna tři předsednická křesla.

Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 15 min.
Vybavení: židle, papíry
Hráčů: edí v
Pravdivý příběh

'Navštívil jsem zoologický kroužek u nás v domě dětí a řekl jsem si, že pěstování květin je velmi zajímavé, a proto se tam přihlásím. Poprvé jsem šel do kroužku s Karlem, protože Pepík, můj kamarád, si poleží ještě měsíc v nemocnici. Bylo letní odpoledne. Dům dětí byl nedaleko. Cestou jsme rozmlouvali o tom, jak mě asi ostatní členové z národopisného kroužku přijmou. Nejvíce se na tebe těší tvůj přítel Pepík! Uvidíš, jaké letecké modely již vyrobil. Tu začal poletovat sníh, a protože k domu dětí zbýval ještě pěkný kus cesty, svezli jsme se trolejbusem.' Úkolem hráčů, jimž organizátor hry příběh nadiktuje, je uhodnout všechny chyby. A není jich málo! Kdo za určenou dobu najde nejvíce chyb, vítězí. Chyby, které byly v našem příkladu: 1. Zajímá se o zoologický kroužek, ale mluví o pěstování květin. 2. Dům dětí byl nedaleko, ale musel se svézt trolejbusem. 3. Jde do zoologického kroužku a ptá se, jak ho přijmou členové národopisného kroužku. 4. Jeho kamarád je sice v nemocnici, ale najednou se objevuje v kroužku. 5. V zoologickém kroužku se nevyrábějí letecké modely. 6. Bylo letní odpoledne, ale začal padat sníh.

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
Vybavení: příběh
Hráčů: dohromady
Politbyro

Hra pro dva gangy --- dvě politická křídla v politbyru. Oba gangy mají stejný počet lidí (optimum je 6) a jsou odlišeny tak, že jedna strana má čepici nebo klobouk a druhá nikoliv. Politbyro je kruh z židlí nebo sedaček, přičemž jedna židle je navíc a trojice židlí vedle sebe je označena jako ústřední výbor. Cílem hry je dostat na všechny židle v ÚV hráče ze svého gangu. Na začátku sedí hráči tak, že vedle sebe nesedí dva ze stejného gangu a židle vpravo od ÚV je prázdná a každý hráč drží papírek se svým jménem. Ten, kdo má po levici volné místo, řekne nahlas jméno nějakého hráče a kdo má toto jméno na papírku, si přesedne k tomu, kdo ho vyvolal a oba hráči si vymění papírky (překabátí se). Je třeba, aby každý znal jména všech hráčů a aby jména byla jednoznačná.

Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 30 min
Vybavení: židle, papírky
Hráčů: dvě skupiny, 12 hráčů
Pohádka I.

Soutěžící dostanou seznam slov (asi 8--15 podle stáří dětí), která se mají v pohádce použít. Nezáleží na pořadí. Jejich úkolem je po asi minutové přípravě odvykládat dvouminutovou pohádku, která obsahuje daná slova a má alespoň trochu hlavu a patu

Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
Vybavení: listy se slovy
Hráčů: skupiny

Zaregistrujte se!

Neuniknou vám žádné novinky a slevy, tábory si můžete ukládat, hodnotit. Dejte vědět, na kterém táboře jste byli a najděte dávné přátele.