Majáky
|
Do území rozmístíme zapálené svíčky. Vedoucí tvoří majáky--mají
baterku a pomalu se otáčí. Úkolem hráčů je pozhasínat
svíčky. Pokud jsou viděni některým z majáků musí se vrátit
na startovní místo. Za každou sfouknutou svíčku má hráč bod.
|
Druh: noční
Místo: les
Délka: 10 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: baterky, svíčky
|
|
|
Labyrint
|
Nakreslí se přibližná mapa okolí. Rozmístí se několik stanovišť
A-Z. Na každém je otázka a několik možných odpovědí. Každá odpověď
posílá poutníka na jiné stanoviště. Úkolem je dojít k cíli
co nejdříve. Je samozřejmé, že správné odpovědi posílají k cíli
blíže než odpovědi špatné.
V 5-minutových intervalech vyrážejí všechny skupinky hledat.
Odehrává se to v noci, s baterkou, tužkou a papírem.
Na konci všichni předloží seznam stanic, po kterém putovali (kvůli
ověření, zda to skutečně prošli). Je nutno dát pozor na to, aby
mapa byla dostatečně přesná a nebloudilo se moc. Dále je vhodné,
když neprší. Žertíčky typu nakreslit vesnici schválně o několik
kilometrů dál jsou vítány.
|
Druh: noční
Místo: okolní kraj
Délka: 4 hodiny
|
Hráči: skupiny
Pomůcky: nakreslená mapa, otázky
|
|
|
Krvavý prst
|
V prostoru zvolíme 3 body tvořící rovnostranný trojúhelník
(doporučená geometrie: euklidovská) a do těchto bodů umístíme
3 svíčky a zahájíme vhodnou reakci (anihilace se nedoporučuje)
mezi knotem, voskem a okolním kyslíkem. Do daného trojúhelníku
umístíme subjekt K, nazývaný 'krvavý prst', reprezentovaný vedoucím
s vhodným zdrojem fotonů a prstem položeným přes
sklíčko, takže zdroj nezáří a prst vypadá krvavě. Hráči
startují ze startovního místa S a jejich úkolem je zhatit
reakci svíčky a kyslíku. Subjekt S může občas (když zaznamená
zvýšený výskyt akustických vln) prst na daný časový interval
t oddělat, čímž uvolní dráhu příslušným fotonům, díky nimž pak
může prostřednictvím zrakového orgánu nabýt podrobnějších informací
o rozmístění hráčů v daném sektoru hrací plochy.
Poté co subjekt projde databázi hráčů a identifikuje ty,
o kterých právě nabyl ony podrobnější informace, vydá
patřičný pokyn svému hlasovému ústrojí čímž hráčům oznámí, že
byli identifikováni a daní hráči se musí vrátit na pozici
S, načež mohou vyrazit znovu. Pokud k identifikaci nedojde,
hlasové orgány zůstávají v klidu. Pakliže se podaří některému
hráči přerušit patřičné interakce mezi svíčkou a okolním
kyslíkem, aniž by byl předešle identifikován, může tento hráč
inkrementovat počet svých bodů. Pokud počet interagujících svíček
již není přirozený, dochází k neslavnostnímu ukončení
hry, nastává substituce krvavého prstu, návrat hráčů na startovní
pozici a nová hra. Přiměřeně opakujeme. Vyhrává hráč jehož
počet bodů tvoří globální maximum na množině počtu bodů daných
hráčů.
Během hry by hráči neměli dávat průchod svým emocím a nadávat
krvavému prstu, že švindluje a uvolňuje moc fotonů, ačkoli
je to většinou pravda.
Pokud počet hráčů značně převyšuje schopnosti krvavého prsta,
můžeme mu dodat pomocníky.
Pokud počet hráčů značně nedosahuje schopností krvavého prsta,
necháme hráče jeho schopnosti uměle snížit.
|
Druh: noční
Místo: les
Délka: 5 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 3 svíčky, baterka
|
|
|
Kradači a kradeníci
|
Hráče rozdělíme do dvou družstev--na kradače a kradeníky. Všichni
mají baterky a na zádech trojmístné číslo. Jsou vypuštěni do
lesa a jejich úkolem je najít hromadu nuggetů a po jednom je
odnosit na místo, které si sami označí. Protihráči je mohou zajmout
přečtením jejich čísla, vedoucí pak zajatce na určeném místě
hlídá 2 minuty, poté mu vymění číslo a vypustí ho zpět do hry.
Vítězí ten, kdo za hodinu odnese víc nuggetů.
|
Druh: noční
Místo: členitý terén
Délka: 90 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: baterky, cedulky s čísly, nuggety
|
|
|
Hon na značky v noci
|
- Ve dne se rozmístí někde bílé čtverce a děti si poznamenají
(jedno kam, jedno jak, jedno čím) jejich umístění. Za tmy je
pak podle svých poznámek jdou hledat.
- Rozmístím čtverce tajně a pak dám dětem svůj náčrtek, aby je
dle něj našly.
|
Druh: noční
Místo: les
Délka: 30 min
|
Hráči: jednotlivci 12--14
Pomůcky: bílé čtverce
|
|
|
Hledání budíku
|
U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento
čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky.
Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden
korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí.
Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledání poměrně
málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese.
Ráno se korálky vymění za body.
|
Druh: noční
Místo: terén
Délka: volitelná
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: budík
|
|
|
Garp
|
Slavný zpěvák Garp pořádá několik (6) koncertů. Každý hráč dostane
vstupenky na všechny z nich. Je známo, v kolik hodin
a minut a kde se budou odehrávat. Každý hráč má vzadu připevněný
ručník, což znamená něco jako život. Mezi koncerty je úkolem
ochránit si vlastní život a zároveň okrást ostatní o jejich život.
Pokud hráč někomu vytrhne jeho ručník, tak mu ho hned vrátí,
ale dostane za to vstupenku na další koncert. Hráč bez vstupenky
nesmí do dalšího koncertu nic aktivně podnikat.
V okolí se prochází Garp se svou ochrankou. Ochranky se
také snaží ukrást hráčům vstupenky. Pokud se ale hráči dostanou
až ke Garpovi, dostanou od něj podpis, což je taky trofej. Na
koncertě se Garp postaví na jednom místě, hází si pingpongovým
míčkem a vzývá všechny, ať jdou za ním. Pokud se někdo dostane
přes ochranku, tak dostane tento míček.
Ukořistěné trofeje už nikdo nikomu nekrade, kradou se pouze vstupenky
na bezprostředně následující koncert. Za míček je nejvíc bodů,
pak za podpis a nejméně za vstupenky. Hráči se musejí skrývat,
nenápadně se dostat až ke Garpovi, navzájem se chránit nebo naopak
útočit.
|
Druh: noční
Místo: okolní vesnice
Délka: 3 hodiny
|
Hráči: všichni
Pomůcky: ručníky, vstupenky
|
|
|
Boj o praporky
|
Čtverec 20x50 m obsahující praporky je ohraničen baterkami. Obhájci
20m od čtverce se šátky na hlavách hájí čtverec před útočníky,
kteří chtějí sebrat praporek. Nejednou se může vzít pouze jeden.
Dotekem zajatý vrátí praporek zpět.
|
Druh: noční
Místo: les, pole
Délka: 45 min
|
Hráči: dvě skupiny 9--15
Pomůcky: baterky, praporky
|
|
|
Bludičky
|
Několik bludiček (instruktorů či jiných dobrovolníků) uteče do
lesa, ostatní je budou honit. Lovci nesmí použít baterky, bludičky
občas bliknou. Když se někdo dotkne bludičky, bludička vydá podpis
a má minutku na zmizení. Vítězí ten, kdo uloví nejvíc bludiček
(podpisů).
Pozor na bezpečnost, v lese jsou větve, nemělo by se běhat
moc rychle. Když jsem lovil bludičky já, ulovil jsem jednu malou
bludičku a pořádný šrám u oka.
|
Druh: noční
Místo: (nepříliš) členitý terén
Délka: 60 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: baterky, papíry, tužky
|
|
|
Bludička
|
Hraje se v terénu po setmění. Hráč představující bludičku má
v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních
hráčů--lovců. Ti pak vyráží za světlem a snaží se bludičku chytit.
Bludička však světlo po 3 sekundách zhasíná a prchá pryč potmě.
Čas od času (asi po 1--2 minutách) musí bludička vždy bliknout.
Lov pokračuje až do chycení bludičky, vypršení časového limitu
či rozednění.
|
Druh: noční
Místo: nejlépe les
Délka: do 60 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky: baterka
|
|
|
Bloudění po krajině
|
Každá skupinka se odveze autem na nějaké místo (mají zavázané
oči). Začne se jim měřit čas a jejich úkolem je co nejrychleji
se dostat zpět do tábora. Do zapečetěné obálky se jim pro jistotu
dá pravá mapa, do normální obálky mapa slepá (to je jenom žert,
je tam prázdná čtverečkovaná síť). Pak ještě dostanou čokoládu.
Je to výborné na utužení kolektivu, lidé si dobře popovídají,
pomůžou při chůzi.
|
Druh: noční
Místo: blízké okolí (10 km)
Délka: okolo 5 hodin
|
Hráči: všechny skupinky
Pomůcky: šátky, bezpečnostní obálka
|
|
|
Značkovaná cesta
|
Jeden z vedoucích jde neviděn před skupinou a odhazuje
bílé lístečky (tím vlastně značí cestu). Klade je tak, aby byly
těžko k naleznutí, ale přesto musí být vidět z cesty.
Děti jdou s instruktorem po lístečcích a sbírají je. Kdo
má na konci nejvíce lístečků, vítězí. Instruktor přitom působí
jako rozhodčí, nikdo jej nesmí předběhnout.
|
Druh: na pochodu
Místo: v přírodě
Délka: 60 minut
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: 100 papírových čtverečků 2x2 cm
|
|
|
Zmizík, bomba, a spol.
|
Jedna osoba (nazvěme ji vyvolavatel) náhle něco zavolá a ostatní
pak na to reagují příslušným činem. Osoba oprávněná k vyvolání
může být různá, zpravidla to bývá kterýkoliv z vedoucích (a instruktorů)
někdy však i kdokoliv z oddílu. Pak je ovšem vhodné omezit počet
zvolání jedné osoby (zpravidla na dvě). Hry se liší od sebe tím,
co se vyvolává, v našem oddíle se v poslední době hrají všechny
hry zároveň, může se zavolat cokoliv a na hráčích je uvědomit
si, jak na daný povel reagovat. Volá se
{f Číslo, zmizík + číslo, šelma + číslo}
Na tento povel se vyvolavatel zastaví, zavře oči a začne počítat
do vyvolaného čísla, číslo musí být nejméně 3, (zřídka se používá
více než 10, většinou se volá 5 nebo 6). Ostatní hráči se rozběhnou
a snaží se ukrýt tak, aby je vyvolavatel neviděl. Po napočítání
vyvolavatel otevře oči, aniž by se hnul z místa (může se však
naklánět a podobně) snaží se zahlédnout co největší počet hráčů.
Koho vidí, toho musí značit jménem a přibližně místem. Je-li
tam daná osoba , ukáže se, a v tomto kole získává trestný bod
(je sežrána lvem). Až už nedokáže více osob nalézt, svolá
ostatní a pokračuje se dále.
{f Bomba, písečná bouře, vichřice}
Na tento povel všichni (včetně vyvolavatele) zalehnou na místě,
kde právě stojí a chrání se před pohromou, to dělají tak dlouho,
dokud vyvolavatel usoudí, že se pohroma přehnala.
{f Potopa, tekuté písky, kobra}
Na tento povel se všichni (včetně vyvolavatele) snaží dostat
na nějaké vyvýšené místo (strom, pařez, kámen) tak, aby
se nohama nedotýkali země. Tam musí vydržet než vyvolavatel (popř.
nějaký vedoucí) usoudí, že nebezpečí pominulo. Kdo to nedokáže
získává trestný bod.
|
Druh: na pochodu
Místo: relativně suchá cesta
Délka: libovolná
|
Hráči: dohromady 9--13
Pomůcky:
|
|
|
Zlaté dítě
|
Jeden hráč v každé skupině je ,,Zlaté dítě'. Zlaté dítě
se vyznačuje tím, že neumí chodit a ostatní ho musí nést. Druhá
vlastnost je to, že je velice cenné. Každá družina se snaží dopravit
svoje dítě na určené místo, nepřijít o něj a navíc zajmout nějaké
cizí Zlaté dítě.
Zajmout cizí dítě je velmi jednoduché: Pokud nějaká skupina nese
Zlaté dítě a přijde k ní jiná skupina, která je převyšuje
počtem (ZD se do počtu nepočítá), Dítě je zajato a jde dále pěšky
s útočníky. Jednou zajaté Dítě už nemůže být zajato. Vítězí
ta družina, která přivede co nejvíc Zlatých dětí. (vlastní Dítě
je cennější, než zajaté).
|
Druh: na pochodu
Místo: libovolné
Délka: dlouhá
|
Hráči: 4--6 skupin
Pomůcky:
|
|
|
Zajištěný přesun
|
Hra je vhodná pro zpestření delšího pochodu nebo přesunu. Hráči
se rozdělí do dvou skupin, které postupují rovnoběžně určeným
směrem podél silnice, cesty, potoka apod. Vzdálenost mezi družstvy
je 100 až 200 m. Každé družstvo má svůj průzkum, zadní zabezpečení
a boční hlídku. Každá skupina se snaží co nejlépe pozorovat druhou
skupinu. Vítězem se stává skupina, která podá nejpřesnější hlášení
o směru pochodu, počtu, hlídkách a vedoucích nepřátelského družstva.
Hlášení může být doplněno situačním náčrtem. Před zahájením přesunu
družstva se mohou hráči dohodnout na plnění určitých úkolů tak,
aby o tom hráči druhého družstva nevěděli. Snaží se zmást nepřítele
a znemožnit předání přesného hlášení.
|
Druh: na pochodu
Místo: terén
Délka: 50 min
|
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Vůdce slepců
|
Všem členům družstva se zavážou oči. Vidí pouze jeden. Ten musí
ostatní provést určitou tratí (přes rybník, les,...) tím, že
píská na píšťalku nebo vyluzuje jiné zvuky. Vítězí nejrychlejší
družstvo.
|
Druh: na pochodu
Místo: kdekoli
Délka: libovolná
|
Hráči: skupiny $>$10
Pomůcky: šátky na oči
|
|
|