Vyznání lásky
|
V první části hry napíše každý hráč čtyři slova, která by měli
ostatní použít ve svém vyznání lásky. Papírky se vloží do osudí
a může se pokračovat další částí hry. Ta spočívá v tom, že hráče
rozdělíme do párů a určíme jejich pořadí. Poté si chlapec z prvního
páru vytáhne libovolný lístek a má 1 minutu na to, aby vyznal
lásku své milované; musí v něm použít všechna slova napsaná na
lístku. Hru můžeme ztížit psaním více slov, zákazem jejich použití
v jiném než uvedeném tvaru atd. V této hře se nevyhodnocují nejlepší.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: papíry, tužka
|
|
|
Velká pardubická
|
v jednom družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže
hráč jezdec se dále stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná
tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti
asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu,
který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku,
na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí
jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo
se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci.
V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná,
může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím
nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže
ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke
svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí
se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď
správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek
novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává
družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili
do výchozího postavení.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: e rozdělí na jezdce a
Pomůcky: otázky a odpovědi
|
|
|
Tiskové agentury
|
Hrají skupiny, které mezi sebou soutěží. Vedoucí hry si předem
připraví článek z nějakého časopisu, který rozstřihne na dvě
části. Nejprve po délce, takže jedna skupina má začátek každého
řádku, druhá konec. Úkolem obou skupin je článek doplnit. Vítězí
skupina, jejíž doplněk se nejvíce blíží originálu. Při dalším
kole rozstřihneme článek napříč a začátky a konce vyměníme. Každý
výstřižek je pochopitelně možné rozstřihnout i na více dílů podle
počtu skupin. Hra je použitelná i jako závod jednotlivců.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky: noviny, časopis
|
|
|
Televizní risk
|
Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí
tabulka podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole
vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito (4) zástupci sedí kolem
stolu, uprostřed kterého leží šachová figurka. Družstvo, které
v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky
se snaží všichni ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou
odpověď získají patřičný počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.
|
Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: 1--2 hodiny
|
Hráči: skupiny
Pomůcky: tabule, otázky
|
|
|
Tajemství v zavazadle
|
Jeden vylosovaný hráč se stává vedoucím kola hry. Zapamatuje
si (nebo napíše na papír tak, aby to ostatní neviděli) nějaké
pravidlo, kterým se mají ostatní hráči řídit. Pak řekne: ,,Až
pojedu na cesty, vezmu si s sebou...' a jmenuje nějaký předmět,
odpovídající pravidlu hry. Další hráč se připojí: ,,Mohu si s
sebou vzít...? ,, a jmenuje rovněž nějakou věc. Vedoucí rozhodne,
jestli tento předmět vyhovuje pravidlu hry a odpoví buď ano nebo
ne. Hráči se střídají, každý jmenuje nějaký předmět a vedoucí
jej buď schválí nebo odmítne podle toho, jestli zapadá do pravidla.
Kdo první uhodne princip utajeného pravidla, vyhrává, stává se
vedoucím dalšího kola. Pravidla mohou být jednoduchá a mělo by
se začínat od těch nejjednodušších.
Příklad: Přijatelné jsou předměty začínající určitým písmenem;
nebo název věci musí začínat písmenem, jímž končí jméno hráče
atd.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do duševního vyčerpání
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|
Století
|
Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují
organizátoři představující historické osobnosti žijící v nějakém
století. Každý hráč se může bavit pouze s osobnostmi žijícími
ve stejném století, v jakém se on právě nachází. Cestuje
se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco
požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat
něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit zprávu) a naopak
za to něco dávat.
Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého
dozvědět. Nicméně si myslím, že by se to mělo předem připravit
a ne nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase
vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by
si při tom měli pořádně zaběhat.
|
Druh: inteligentní
Místo: příroda
Délka: 4 hodiny
|
Hráči: všichni
Pomůcky: artefakty
|
|
|
Srovnej abecedu!
|
Karty s písmeny abecedy dobře promíchejte a předejte prvnímu
hráči s příkazem: Srovnej abecedu! (musí srovnat kartičky
s abecedou tak, aby A leželo nahoře a Z dole). Měřte
čas a za každé špatně zařazené písmenko přičtěte 15 vteřin. Kdo
poskládá abecedu nejrychleji vyhrál.
|
Druh: inteligentní
Místo: na stole
Délka: do 5 min na hráče
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: karty s~abecedou, stopky
|
|
|
Správný součet (Magic Square)
|
tak, aby ve všech směrech byl jejich součet předem daná konstanta.
Obtížnost úkolu roste s velikostí čtverce.
Př. (18)
9 & 1 & 8\
5 & 6 & 7\
4 & 11 & 3\
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min.
|
Hráči: ají
Pomůcky: tužka, papír
|
|
|
Sociodrama
|
Úkolem hry je určovat trojice slov, které mezi sebou spojují
vzájemné souvislosti. Příklad: bouře, blesk, požár. Vedoucí hry
si dopředu připraví asi 15--20 podobných trojic. Hráčům pak nadiktuje
pouze první slova z trojic. Úkolem hráčů je trojice doplnit.
Bojuje se buď na čas nebo na výkon ve stanoveném čase.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 45 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Slavné výroky
|
Hádají se autoři slavných výroků. Vítězí ten, kdo jich určí více.
A přece se točí! (Galileo Galilei)
Být či nebýt (Hamlet)
Kostky jsou vrženy (Caesar)
Lidé, měl jsem vás rád, bděte! (Julius Fučík)
Mluv pravdu, braň pravdu! (Jan Hus)
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Skryté názvy
|
jim nadiktuje nějakou větu.
Na jeho pokyn se pak hráči snaží najít ve větě skrytá jména vlastní
a názvy různých států, měst, řek, hor atd., které jsou ukryty
uvnitř dlouhých slov, nebo které vzniknou spojením částí jednoho
slova s částí slova následujícího.
Kdo v daném limitu nalezne slov více, vyhrává.
'Námaha naše milá nám je.'
Hana, Emil, Aš
'Jakmile na lodi ráno Tataři zaznamenali vyšší ponor, skočili
s paluby.'
Ota, Ali, Luby (obec), Irán, Norsko, Lena (řeka)
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: edí za stolem. Každ
Pomůcky: věty
|
|
|
Schovaná slova
|
Zvolíme středního a požádáme jej, aby na chví-li odešel z místnosti
a domluvíme se na některém známém přísloví nebo na verši básně,
kterou všichni znají. Dejme tomu, že jste se rozhodli schovat
pořekadlo ,,čistota půl zdraví'. Rozdělíme text na části: ,,čistota',
,,půl', ,,zdraví'. Střední se vrací. Oznamují mu, že je schováno
pořekadlo a že on při jeho hledání může dát libovolné otázky
některým třem hráčům. Střední z toho pochopí, že text
domluveného pořekadla je rozdělen na tři části a že první, komu
dá otázku, musí do své odpovědi vložit první část smluveného
textu, druhou část a třetí poslední část textu.
,,Co se ti dnes zdálo?' zeptá se třeba střední jednoho hráče.
,,Ocitl jsem se v nějakém cizím městě. Byl tam všude velký
pořádek a {f čistota}'.
,,Kde rostou citróny?' bude dejme tomu otázka druhému.
,,V teplých krajích. Některé se spotřebují přímo v zemi
a asi {f půl} sklizně se vyváží.'
,,Co budeš dělat v neděli?'
,,Pojedeme s rodiči na výlet, abychom poznali zase nová
místa a upevnili si {f zdraví}.'
A nyní ať střední hádá, na kterém pořekadle jsme se dohovořili.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|
Ředitel muzea
|
K realizaci této hry potřebujeme nejen tužku a papír, ale i trochu
fantazie, originality a ducha. Hráč si na chvíli představí, že
je jmenován ředitelem muzea, které je nové, a musí každou místnost
vybavit předměty podle níže uvedeného návodu:
- pět důležitých vynálezů za posledních 50 let
- pět slavných uměleckých předmětů
- pět velmi velikých předmětů zhotovených člověkem
- pět velmi drahých věcí
- pět dopravních prostředků
- pět předmětů objevujících se u soudu
Pro náročné hráče druhé kolo:
- pět světových nenapodobitelných unikátů
- pět věcí, které doposud nebyly lidským okem spatřeny
- pět desek s nápisy
- pět věcí, které měly významnou roli v historii
- pět věcí, které mají co dělat s okultismem, čarováním, magií
Za každou správnou odpověď je bod.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 45 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: papír a tužky
|
|
|
Rozpoutané živly
|
Připravte si vrhací na jejichž stranách jsou vždy po dvou písmenech
2$ imes$ M, B a H M = modře (voda), B = bíle (vzduch), H = hnědě (země).
Kostka putuje od hráče ke hráči kolem stolu a každý si vržením
voli 'živel', tzn. životni prostředí zvířete, a do dvou sekund
musí některé jmenovat. Pokud se mu to nepodaří nebo řekne-li
již použité jméno (to je dobré zaznamenávat, kvůli případným
sporům), ztrácí jeden 'život'. Na vás je, abyste citlivé a moudře
rozhodovali (a před zahájením hry též vysvětlili) případy, kdy
živočich obývá dvě i tři prostředí (např. kachna voda, vzduch)
nebo prodělává vývoj např. ve dvou fázích, každou v jiném
prostředí (např. hmyz). Zkušeni hráči si mohou hru ztížit použitím
kartiček s písmeny. Hráč pak musí co nejrychleji říci
jméno živočicha z příslušného prostředí, ovšem začínající
tímto písmenem.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: kostka živlů, tři životy, karty s~písmeny
|
|
|
Příspěvky na daná témata
|
Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o
aktuálních problémech, nebo naopak témata žertovná, ba přímo
nesmyslná. Každý účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku.
Potom se všichni sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek,
vzájemně spolu polemizují,...
|
Druh: inteligentní
Místo: místnost s~tabulí
Délka: 2 hodiny
|
Hráči: 10 a více
Pomůcky: témata
|
|
|
Přerušená abeceda
|
Pověříme jednoho účastníka, aby potichu (v duchu) odříkával abecedu.
Druhý, kterého rovněž určí organizátor hry, řekne v libovolném
okamžiku dost a první oznámí písmeno, ke kterému právě došel.
Nato si všichni hrající zaznamenají do rubrik tabulky patřičné
slovo, začínající určeným písmenem (město, země, rostlina, zvíře,
jméno). Ten, který je první hotov, řekne dost a všichni položí
tužky a všem se spočítají body. Za slovo, které kromě jednoho
účastníka nikdo nemá zapsáno, se počítá 10 bodů, za ostatní 5
bodů. Součet bodů každého jednotlivce si organizátor hry zaznamená.
Hra se několikrát opakuje. Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|