Táborové hry

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102

Výpis všech her s táborovou tématikou

Velká pardubická
v jednom družstvu hráči nejdříve dělají koně a pak jezdce, takže hráč jezdec se dále stává koněm pro dalšího hráče. Hra začíná tím, že jezdec vyskočí na koně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k určené metě. Tam jezdec seskočí a běží k rozhodčímu, který je od mety vzdálen několik metrů. Vyzvedne si u něj otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě že odpoví a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému koni, vyskočí na něj a koňmo se vrací ke svému družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s koněm. Kůň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na koni zpět ke svému družstvu, které mu může s odpovědí poradit. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Jestliže ani tentokrát není odpověď správná, dostává družstvo po absolvování všech dalších otázek novou, stejně jako za každou další nezodpovězenou otázku. Vyhrává družstvo, které nejdříve odpoví, a všichni jeho členové se vrátili do výchozího postavení.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do 30 min
  • Hráči: e rozdělí na jezdce a
  • Pomůcky: otázky a odpovědi
 
Tiskové agentury
Hrají skupiny, které mezi sebou soutěží. Vedoucí hry si předem připraví článek z nějakého časopisu, který rozstřihne na dvě části. Nejprve po délce, takže jedna skupina má začátek každého řádku, druhá konec. Úkolem obou skupin je článek doplnit. Vítězí skupina, jejíž doplněk se nejvíce blíží originálu. Při dalším kole rozstřihneme článek napříč a začátky a konce vyměníme. Každý výstřižek je pochopitelně možné rozstřihnout i na více dílů podle počtu skupin. Hra je použitelná i jako závod jednotlivců.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do 60 min
  • Hráči: skupiny
  • Pomůcky: noviny, časopis
 
Televizní risk
Vymyslí se příklady z různých oborů a na tabuli se nakreslí tabulka podle oborů a hodnoty odpovědi. V každém kole vyšle každé družstvo 1 zástupce. Tito (4) zástupci sedí kolem stolu, uprostřed kterého leží šachová figurka. Družstvo, které v posledním kole vyhrálo, volí otázku. Po přečtení otázky se snaží všichni ukořistit figurku a posléze odpovědět. Za správnou odpověď získají patřičný počet bodů, za špatnou body naopak ztrácejí.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: místnost
  • Délka: 1--2 hodiny
  • Hráči: skupiny
  • Pomůcky: tabule, otázky
 
Tajemství v zavazadle
Jeden vylosovaný hráč se stává vedoucím kola hry. Zapamatuje si (nebo napíše na papír tak, aby to ostatní neviděli) nějaké pravidlo, kterým se mají ostatní hráči řídit. Pak řekne: ,,Až pojedu na cesty, vezmu si s sebou...' a jmenuje nějaký předmět, odpovídající pravidlu hry. Další hráč se připojí: ,,Mohu si s sebou vzít...? ,, a jmenuje rovněž nějakou věc. Vedoucí rozhodne, jestli tento předmět vyhovuje pravidlu hry a odpoví buď ano nebo ne. Hráči se střídají, každý jmenuje nějaký předmět a vedoucí jej buď schválí nebo odmítne podle toho, jestli zapadá do pravidla. Kdo první uhodne princip utajeného pravidla, vyhrává, stává se vedoucím dalšího kola. Pravidla mohou být jednoduchá a mělo by se začínat od těch nejjednodušších. Příklad: Přijatelné jsou předměty začínající určitým písmenem; nebo název věci musí začínat písmenem, jímž končí jméno hráče atd.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do duševního vyčerpání
  • Hráči: skupina a jeden
  • Pomůcky:
 
Století
Každý hráč je v nějakém století. Po přírodě se pohybují organizátoři představující historické osobnosti žijící v nějakém století. Každý hráč se může bavit pouze s osobnostmi žijícími ve stejném století, v jakém se on právě nachází. Cestuje se u Pána času nebo u časových pirátů. Každá osobnost může něco požadovat (co se nachází v okolní přírodě, spočítat něco, vyluštit něco, zjistit informaci, vyřídit zprávu) a naopak za to něco dávat. Úkolem může být buď dostat nějaký artefakt nebo se něco důležitého dozvědět. Nicméně si myslím, že by se to mělo předem připravit a ne nechat na náladě organizátorů, aby si v reálném čase vymýšleli, co je napadne. Mělo by to mít nějaký děj. Hráči by si při tom měli pořádně zaběhat.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: příroda
  • Délka: 4 hodiny
  • Hráči: všichni
  • Pomůcky: artefakty
 
Srovnej abecedu!
Karty s písmeny abecedy dobře promíchejte a předejte prvnímu hráči s příkazem: Srovnej abecedu! (musí srovnat kartičky s abecedou tak, aby A leželo nahoře a Z dole). Měřte čas a za každé špatně zařazené písmenko přičtěte 15 vteřin. Kdo poskládá abecedu nejrychleji vyhrál.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: na stole
  • Délka: do 5 min na hráče
  • Hráči: jednotlivci
  • Pomůcky: karty s~abecedou, stopky
 
Správný součet (Magic Square)
tak, aby ve všech směrech byl jejich součet předem daná konstanta. Obtížnost úkolu roste s velikostí čtverce. Př. (18) 9 & 1 & 8\ 5 & 6 & 7\ 4 & 11 & 3\
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 10 min.
  • Hráči: ají
  • Pomůcky: tužka, papír
 
Sociodrama
Úkolem hry je určovat trojice slov, které mezi sebou spojují vzájemné souvislosti. Příklad: bouře, blesk, požár. Vedoucí hry si dopředu připraví asi 15--20 podobných trojic. Hráčům pak nadiktuje pouze první slova z trojic. Úkolem hráčů je trojice doplnit. Bojuje se buď na čas nebo na výkon ve stanoveném čase.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 45 min
  • Hráči: skupiny
  • Pomůcky:
 
Slavné výroky
Hádají se autoři slavných výroků. Vítězí ten, kdo jich určí více. A přece se točí! (Galileo Galilei) Být či nebýt (Hamlet) Kostky jsou vrženy (Caesar) Lidé, měl jsem vás rád, bděte! (Julius Fučík) Mluv pravdu, braň pravdu! (Jan Hus)
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 10 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky:
 
Skryté názvy
jim nadiktuje nějakou větu. Na jeho pokyn se pak hráči snaží najít ve větě skrytá jména vlastní a názvy různých států, měst, řek, hor atd., které jsou ukryty uvnitř dlouhých slov, nebo které vzniknou spojením částí jednoho slova s částí slova následujícího. Kdo v daném limitu nalezne slov více, vyhrává. 'Námaha naše milá nám je.' Hana, Emil, Aš 'Jakmile na lodi ráno Tataři zaznamenali vyšší ponor, skočili s paluby.' Ota, Ali, Luby (obec), Irán, Norsko, Lena (řeka)
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 10 min
  • Hráči: edí za stolem. Každ
  • Pomůcky: věty
 
Schovaná slova
Zvolíme středního a požádáme jej, aby na chví-li odešel z místnosti a domluvíme se na některém známém přísloví nebo na verši básně, kterou všichni znají. Dejme tomu, že jste se rozhodli schovat pořekadlo ,,čistota půl zdraví'. Rozdělíme text na části: ,,čistota', ,,půl', ,,zdraví'. Střední se vrací. Oznamují mu, že je schováno pořekadlo a že on při jeho hledání může dát libovolné otázky některým třem hráčům. Střední z toho pochopí, že text domluveného pořekadla je rozdělen na tři části a že první, komu dá otázku, musí do své odpovědi vložit první část smluveného textu, druhou část a třetí poslední část textu. ,,Co se ti dnes zdálo?' zeptá se třeba střední jednoho hráče. ,,Ocitl jsem se v nějakém cizím městě. Byl tam všude velký pořádek a {f čistota}'. ,,Kde rostou citróny?' bude dejme tomu otázka druhému. ,,V teplých krajích. Některé se spotřebují přímo v zemi a asi {f půl} sklizně se vyváží.' ,,Co budeš dělat v neděli?' ,,Pojedeme s rodiči na výlet, abychom poznali zase nová místa a upevnili si {f zdraví}.' A nyní ať střední hádá, na kterém pořekadle jsme se dohovořili.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 15 min
  • Hráči: skupina a jeden
  • Pomůcky:
 
Ředitel muzea
K realizaci této hry potřebujeme nejen tužku a papír, ale i trochu fantazie, originality a ducha. Hráč si na chvíli představí, že je jmenován ředitelem muzea, které je nové, a musí každou místnost vybavit předměty podle níže uvedeného návodu: - pět důležitých vynálezů za posledních 50 let - pět slavných uměleckých předmětů - pět velmi velikých předmětů zhotovených člověkem - pět velmi drahých věcí - pět dopravních prostředků - pět předmětů objevujících se u soudu Pro náročné hráče druhé kolo: - pět světových nenapodobitelných unikátů - pět věcí, které doposud nebyly lidským okem spatřeny - pět desek s nápisy - pět věcí, které měly významnou roli v historii - pět věcí, které mají co dělat s okultismem, čarováním, magií Za každou správnou odpověď je bod.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 45 min
  • Hráči: jednotlivci
  • Pomůcky: papír a tužky
 
Rozpoutané živly
Připravte si vrhací na jejichž stranách jsou vždy po dvou písmenech 2$ imes$ M, B a H M = modře (voda), B = bíle (vzduch), H = hnědě (země). Kostka putuje od hráče ke hráči kolem stolu a každý si vržením voli 'živel', tzn. životni prostředí zvířete, a do dvou sekund musí některé jmenovat. Pokud se mu to nepodaří nebo řekne-li již použité jméno (to je dobré zaznamenávat, kvůli případným sporům), ztrácí jeden 'život'. Na vás je, abyste citlivé a moudře rozhodovali (a před zahájením hry též vysvětlili) případy, kdy živočich obývá dvě i tři prostředí (např. kachna voda, vzduch) nebo prodělává vývoj např. ve dvou fázích, každou v jiném prostředí (např. hmyz). Zkušeni hráči si mohou hru ztížit použitím kartiček s písmeny. Hráč pak musí co nejrychleji říci jméno živočicha z příslušného prostředí, ovšem začínající tímto písmenem.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 15 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky: kostka živlů, tři životy, karty s~písmeny
 
Příspěvky na daná témata
Je vypsáno několik témat. Je možno vypsat buď vážná témata o aktuálních problémech, nebo naopak témata žertovná, ba přímo nesmyslná. Každý účastník má 1 den na to, aby si připravil přednášku. Potom se všichni sejdou a postupně všichni přednesou svůj příspěvek, vzájemně spolu polemizují,...
  • Druh: inteligentní
  • Místo: místnost s~tabulí
  • Délka: 2 hodiny
  • Hráči: 10 a více
  • Pomůcky: témata
 
Přerušená abeceda
Pověříme jednoho účastníka, aby potichu (v duchu) odříkával abecedu. Druhý, kterého rovněž určí organizátor hry, řekne v libovolném okamžiku dost a první oznámí písmeno, ke kterému právě došel. Nato si všichni hrající zaznamenají do rubrik tabulky patřičné slovo, začínající určeným písmenem (město, země, rostlina, zvíře, jméno). Ten, který je první hotov, řekne dost a všichni položí tužky a všem se spočítají body. Za slovo, které kromě jednoho účastníka nikdo nemá zapsáno, se počítá 10 bodů, za ostatní 5 bodů. Součet bodů každého jednotlivce si organizátor hry zaznamená. Hra se několikrát opakuje. Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 10 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky:
 
Předsednictvo
Každý hráč napíše své jméno na papírek. Vyskytují-li dvě stejná jména, musí se nějak odlišit. Poté se hráči rozdělí na tři politické strany (12312312...) a každá strana se nějak označí (např. vyzuje si levou botu, vyzuje se úplně apod.). Úkolem politické strany je obsadit všechna předsednická křesla. Hráč, po jehož pravé ruce je volné místo, zavolá jméno nějakého hráče. Dotyčný přijde, sedne si na židli a vymění si s vyvolávačem papírek se jménem. Oba tak získali jiné jméno a uvolnila se nová židle. Hráč, po jehož pravé ruce se místo nachází, si tam opět někoho zavolá a vymění si s ním jmého. Po chvíli je ve jménech takový chaos, že je problém zavolat si vedle sebe člověka, kterého tam chceme mít. Pokud chci vedle sebe dostat Honzu, musím vědět, jak se Honza nyní jmenuje (jaké jméno má na papírku). Zavolám-li jen ,,Honzo', může mi přijít někdo docela jiný. Vyhrává strana, která obsadí všechna tři předsednická křesla.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: v místnosti
  • Délka: 15 min.
  • Hráči: edí v
  • Pomůcky: židle, papíry
 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102

Podporují nás

 
PAINTBALLOVÝ TÁBOR…
Zaměření: Paintballový
Začátek: 02. 07. 2022
Pořadatel: Marcela Jelínk…
4490 KčDetail
 
 
BUBNOVACÍ TÁBOR Dj…
Zaměření: Hudební
Začátek: 02. 07. 2022
Pořadatel: Marcela Jelínk…
3890 KčDetail
 
Další Tábory

Táborová inzerce

Nebankovní půjčky se zástavou nemovitosti s možností zástavy i druhé v pořadí. Exekuce ani dražba pro nás nejsou překážkou. Vaši situaci posoudíme a ř…
Pro naše tábory hledáme na léto 2022 zapůjčení stanů s podsadou. Za nabídky předem děkujeme.
Dobrý den, zdravím všechny tábornice a táborníky! Tým Spolku táborníků Čmuďajs zoufale shání mladé praktikanty/praktikantky cca ve věku 15-20 let, je…
Pro rok 2022 na měsíc srpen, hledáme zkušené zdravotníky,programový vedoucí,kuchaře,zásobovače pro organizování tábora. Přesné info poskytneme přes e-…

Aktuality

Táboření 20.7.2021
Táborová sezóna běží dobře. Počty turnusů, dětí i zkontrolovaných táborů odpovídají běžnému roku. Čísla jsou o něco vyšší.
Táboření 5.6.2021
Informace o podmínkách testování na táborech se neustále mění. Ale již víme, že TÁBORY BUDOU!
Táboření 5.4.2021
V katalogu máme 970 běhů táborů, což odpovídá běžnému roku. Z toho usuzujeme, že většina pořadatelů boj s Covidem nevzdává, rovněž počítá s tím, že letní tábory budou a svoje turnusy připravují