Předsednictvo
|
Každý hráč napíše své jméno na papírek. Vyskytují-li dvě stejná jména, musí se nějak odlišit. Poté se hráči rozdělí na tři politické strany (12312312...) a každá strana se nějak označí (např. vyzuje si levou botu, vyzuje se úplně apod.). Úkolem politické strany je obsadit všechna předsednická křesla.
Hráč, po jehož pravé ruce je volné místo, zavolá jméno nějakého hráče. Dotyčný přijde, sedne si na židli a vymění si s vyvolávačem papírek se jménem. Oba tak získali jiné jméno a uvolnila se nová židle. Hráč, po jehož pravé ruce se místo nachází, si tam opět někoho zavolá a vymění si s ním jmého.
Po chvíli je ve jménech takový chaos, že je problém zavolat si vedle sebe člověka, kterého tam chceme mít. Pokud chci vedle sebe dostat Honzu, musím vědět, jak se Honza nyní jmenuje (jaké jméno má na papírku). Zavolám-li jen ,,Honzo', může mi přijít někdo docela jiný.
Vyhrává strana, která obsadí všechna tři předsednická křesla.
|
Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 15 min.
|
Hráči: edí v
Pomůcky: židle, papíry
|
|
|
Pravdivý příběh
|
'Navštívil jsem zoologický kroužek u nás v domě dětí a
řekl jsem si, že pěstování květin je velmi zajímavé, a proto
se tam přihlásím. Poprvé jsem šel do kroužku s Karlem,
protože Pepík, můj kamarád, si poleží ještě měsíc v nemocnici.
Bylo letní odpoledne. Dům dětí byl nedaleko. Cestou jsme rozmlouvali
o tom, jak mě asi ostatní členové z národopisného kroužku
přijmou. Nejvíce se na tebe těší tvůj přítel Pepík! Uvidíš, jaké
letecké modely již vyrobil. Tu začal poletovat sníh, a protože
k domu dětí zbýval ještě pěkný kus cesty, svezli jsme
se trolejbusem.'
Úkolem hráčů, jimž organizátor hry příběh nadiktuje, je uhodnout
všechny chyby. A není jich málo! Kdo za určenou dobu najde nejvíce
chyb, vítězí.
Chyby, které byly v našem příkladu:
1. Zajímá se o zoologický kroužek, ale mluví o pěstování květin.
2. Dům dětí byl nedaleko, ale musel se svézt trolejbusem.
3. Jde do zoologického kroužku a ptá se, jak ho přijmou členové
národopisného kroužku.
4. Jeho kamarád je sice v nemocnici, ale najednou se objevuje
v kroužku.
5. V zoologickém kroužku se nevyrábějí letecké modely.
6. Bylo letní odpoledne, ale začal padat sníh.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: příběh
|
|
|
Politbyro
|
Hra pro dva gangy --- dvě politická křídla v politbyru. Oba gangy mají stejný
počet lidí (optimum je 6) a jsou odlišeny tak, že jedna strana má čepici
nebo klobouk a druhá nikoliv. Politbyro je kruh z židlí nebo sedaček,
přičemž jedna židle je navíc a trojice židlí vedle sebe je označena jako
ústřední výbor. Cílem hry je dostat na všechny židle v ÚV hráče ze
svého gangu. Na začátku sedí hráči tak, že vedle sebe nesedí dva ze
stejného gangu a židle vpravo od ÚV je prázdná a každý hráč drží papírek
se svým jménem. Ten, kdo má po levici volné místo, řekne nahlas jméno
nějakého hráče a kdo má toto jméno na papírku, si přesedne k tomu, kdo
ho vyvolal a oba hráči si vymění papírky (překabátí se). Je třeba, aby
každý znal jména všech hráčů a aby jména byla jednoznačná.
|
Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 30 min
|
Hráči: dvě skupiny, 12 hráčů
Pomůcky: židle, papírky
|
|
|
Pohádka I.
|
Soutěžící dostanou seznam slov (asi 8--15 podle stáří dětí),
která se mají v pohádce použít. Nezáleží na pořadí. Jejich
úkolem je po asi minutové přípravě odvykládat dvouminutovou pohádku,
která obsahuje daná slova a má alespoň trochu hlavu a patu
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky: listy se slovy
|
|
|
Počítání s tleskáním
|
Hraje se kolem stolu nebo v kruhu. Hru vede dobrý počtář, který
počítá, a hráči přitom musí při vyslovení každého čísla tlesknout.
Kdykoli však vysloví číslo, které je násobkem tří, nebo ve kterém
je trojka, netleskají hráči hlasitě, ale tiše tlesknutí naznačují.
Kdo se splete, vypadne ze hry. Kdo zůstane poslední, vítězí a
při opakování hry počítá. Pochopitelně se může hra obměňovat
s jakýmkoli jiným číslem.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Paříž
|
Děti sedí v kruhu a každý postupně pronese větu ,,Byl jsem v Paříži a přinesl jsem si odtamtud...' Vedoucí mu podle nějakého klíče řekne, zda opravdu byl v Paříži, nebo ne. Klíče pro určení přítomnosti v Paříži mohou být různé: pokud předmět začíná na stejné písmeno jako jméno hráče, pokud se ruce jeho levého souseda navzájem dotýkají apod.
Úlohou každého hráče je zjistit klíč. Hraje se tak dlouho, dokud klíč nezná většina hráčů. Potom se vše zveřejní a hra se může opakovat s nějakým jiným klíčem.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min.
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Parlament
|
kterými se všichni řídí. Počáteční soustava zákonů je na počátku
rozmnožena a rozdána všem poslancům. Za tyto zákony dostávají
body a vítězí člověk s nejvíce body.
Hra se může vyvíjet různě: snaha o co nejdokonalejší soustavu
zákonů, svrhnutí moci na sebe, diskriminace někoho, legrace ze
preciznosti, hádání se o slovíčka,...
Z průběhu této hry si každý vytvoří obrázek, jak to asi
vypadá ve vládě. Soustava zákonů je nutná součást hry, zde není
otisknuta.
|
Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: 3--4 hodiny
|
Hráči: ředstavu
Pomůcky: soustava zákonů
|
|
|
Otisk
|
Do plastické hmoty otiskne vedoucí nějaký dobře známý předmět
(knoflík, klíč,...). Hráči se potom jednu minutu na otisk dívají
(nesmějí se ho dotknout) a každý napíše, čeho to byl otisk.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 10 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: plastická hmota
|
|
|
Optimisté a pesimisté
|
Hrají dvě družstva nebo i dva jednotlivci: optimisté a pesimisté.
Optimisté vyprávějí o něčem, co je těší, např. jak je příjemné
sedět u vody. Pesimisté naopak reagují na výroky optimistů tím,
že vyzdvihnou možné záporné aspekty. Např. poukazují na to, že
sluníčko příliš hřeje: ,,To bude zase úpalů, u vody jsou komáři,
malárie, utopení, infekce...' Ta strana, která nedokáže včas
pohotově zareagovat a vhodně odpovědět, ztrácí bod a začíná dalším
tématem.
Hrát se může buď do určitého počtu bodů, nebo do vyčerpání předem
zvolených témat. Hra vyžaduje dostatečně důrazného vedoucího.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 60--120 min
|
Hráči: dvě skupiny, max. 30 lidí
Pomůcky:
|
|
|
Opravte mapu
|
Vedoucí nakreslí plánek nějaké krajiny a zakreslí do něj několik
hrubých chyb (označí kopec nižším číslem než údolí, vede řeku
do kopce, mlýn zakreslí nad rybníkem apod.) Úkolem hráčů je co
nejrychleji objevit všechny chyby.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: namnožené mapky či plánky
|
|
|
Obrázkové hry
|
Obrázky volíme tak, aby zobrazení bylo natolik výstižné, že připouští
pouze jednoznačnou odpověď.
Podstatou obrázkových her je sestavování názvů knih nebo jmen
autorů z obrázků, přičemž začáteční písmena věcí na obrázcích
tvoří dohromady jméno nebo název, který mají děti vyluštit.
a) Obrázky sestavené přísně za sebou podle písmen názvu--vhodné
pro mladší děti
b) Obrázky rozházené, název z nich nutno sestavit. Mohou si je
připravovat dvě družstva navzájem a pak název sestavovat o závod.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady či skupiny
Pomůcky: obrázky ze starých časopisů
|
|
|
Násobení velkých čísel
|
Zadá se početní příklad (typicky násobení několikamístných čísel).
Každá skupinka musí bez tužky, papíru a kalkulaček co nejrychleji
spočítat výsledek. Práce se musí rozdělit mezi několik lidí a
někdo nejchytřejší musí výsledky sečíst. Hraje se na správnost,
ale i rychlost výpočtu.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: skupinky
Pomůcky:
|
|
|
Na vyslance
|
Skupiny si zvolí svého vyslance. Vyslanci se tajně shodnou na
některém slovu, předmětu osobnosti, historické události atd.
a obě strany to mají uhodnout.
Vyslanec skupiny A přijde ke skupině B; členové skupiny mu kladou
různé otázky, na něž smí odpovědět pouze slovy 'ano' nebo 'ne'.
Vyslanec skupiny B současně vykonává totéž ve skupině A. Volí-li
tázající vhodně otázky a usuzuje-li správně z odpovědí
vyslancových, mohou poměrně velmi rychle uhodnout i věci, jako
'Achillova pata', 'Žižkovy válečné vozy', 'Lodi, jimiž se
plavil Kolumbus', 'Kosmická loď' aj. Která skupina dříve hledaná
slova uhodne, vítězí a získává vyslance druhého tábora. Hraje
se tak dlouho, až jedna skupina 'vymře'.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10--15 min
|
Hráči: dvě stejné skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Na vraha
|
Vrah vraždí tak, že na někoho jedním okem mrkne. Dotyčný pomalu napočítá do pěti, zkříží si ruce na prsou a prohlásí, že byl zavražděn. Při tom nezírá na vraha jako tele na nová vrata, ani jinak už nesmí napomáhat jeho odhalení.
Vrah je odhalen, když je usvědčen najednou dvěma (živými) lidmi. Pokud má někdo podezření, zvedne ruku. Přidá-li se k němu i druhý, vedoucí k nim přijde a každý mu svoje podezření pošeptá. Když se shodli na vrahovi, vrah je odhalen. Pokud však alespoň jeden z nich podezříval někoho jiného, vrah odhalený nebyl a oběma jedno podezření propadá (i když druhý věděl, kdo je vrah). Každý může mít nanejvýš dvě podezření. Když má někdo zvednutou ruku (čeká na druhého s podezřením), nemůže být zavražděn.
Vrah se může maskovat. Může říci, že byl zavražděn a může mít podezření (čímž se může zbavit nepříjemného odhalovače). Vrah vyhrává, pokud povraždí všechny přítomné.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min.
|
Hráči: edí v kruhu.
Pomůcky:
|
|
|
Na technology
|
Vedoucí hry jmenuje nějakou věc každodenní potřeby. Úkolem ostatních
je napsat pokud možno co nejvíc prostředků, které byly použity
k jeho výrobě. Vyhrává ten, kdo sestaví seznam co nejpřesnější.
Je-li vysloveno třeba slovo zápalky, píší hrající všechny věci
potřebné k jejich výrobě, od kácení stromů přes zpracování dřeva,
síru a fosfor až po papír, který se používá na výrobu krabiček.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 45 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky: tužka a papír pro každého hráče
|
|
|
Na spisovatele
|
Každý hráč má papír a tužku. Jeden nadiktuje řadu libovolných
písmen, pět, šest, nejvýše deset. Čím víc písmen, tím je hra
těžší. Všichni se pak snaží vytvořit větu, která se skládá ze
slov, jež začínají danými písmeny, a to přesně tak, jak byla
diktována. Kdo je první hotov, vykřikne: ,,Končím'. Ten, kdo
písmena diktoval, se hry rovněž zúčastní, avšak sám nesmí hru
ukončit. Je-li hotov on první, musí počkat až do doby, kdy hru
uzavře někdo jiný. To proto, že při diktování už mohl mít nějakou
větu na mysli a byl by tím ve výhodě. Na povel: ,,Končím' musí
všichni přestat psát. První přečte svou větu a napíše si tolik
bodů, z kolika slov se věta skládá. Bylo-li diktováno pět písmen,
píše si pět bodů (je samozřejmé, že věta se skládá z pěti slov).
Ostatní si píší tolik bodů, kolik slov (pouze jdoucích za sebou)
stačili napsat. V diktování písmen se hráči vystřídají a vyhrává
ten, kdo má nejvíc bodů.
|
Druh: inteligentní
Místo: u stolu
Délka: do 60 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: pro každého papír a tužka
|
|
|