Na básníky
|
Vedoucí hry předčítá jednoduché básničky, přičemž vynechá některý
rým. Úkolem soutěžících je doplňovat slova do rýmu. Za správnou
odpověď samozřejmě počítá i jiné vhodné slovo, které se rýmuje.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: primitivní básničky
|
|
|
Moje číslo
|
napsáno tolik čísel, kolik je hráčů. Papírky jsou obráceny písmem
dospod. Některá čísla se mohou opakovat. Hráči si postupně tahají
papírky se svým číslem a snaží se ho ostatním vtipně popsat.
Např. hráč si vytáhne číslo 7 a hned řekne :
,,To je šťastné číslo.', ,,Týden má sedm dnů.', atd. Kdo neumí
dát správnou odpověď nebo nad ní dlouho přemýšlí, je vyřazen,
nebo obdrží trestný bod. Stejně tak se nesmí opakovat popis,
který už někdo z hráčů použil.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: edí ok
Pomůcky: papíry s čísly
|
|
|
Místo činu
|
Vybereme nějaké místo, dům, místnost, kterou všichni hráči dobře
znají, a pak hráče vyzveme, aby se pokusili odpovědět na jednoznačné
otázky, jež popisují vzhled vybraného místa, např.:
Jakou barvu mají stěny místnosti?
Kolik obrazů v ní visí a jaké?
Kolik je tam židlí?
Kde jsou zásuvky a vypínače?
Co je vidět z oken?
Jaké jsou kliky u dveří?
Jakým klíčem se zamyká?
Z jakého materiálu je podlaha? atd.
Je zajímavé, jak je dost těžké popsat přesně místo, i když ho
vidíme třeba velice často. Vítězem je samozřejmě ten, kdo byl
nejpřesnější.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Mimohra
|
Vybraní účastníci dostanou jednoduchý koncept příběhu, kde jsou
zachyceny spíše povahy postav, než průběh děje. Hráči nastudují
přidělené role, které pak pantomimicky předvádějí ostatním účastníkům
hry. Po představení je diskuse, při níž diváci hádají, co viděli,
dochází ke konfrontaci herců s diváky a přitom se vysvětlují
případné rozpory.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 60 min
|
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Města a řeky
|
sousedovi vpravo a řekne mu jméno některé řeky. Hráč musí rychle
odpovědět názvem kteréhokoliv města, ležícího na této řece. Hned
na to řekne opět druhý svému sousedovi jinou řeku a ten rovněž
odpoví názvem města. Tak hra pokračuje dále. Musí probíhat rychle,
a když se někdo zarazí, počítají hráči do deseti. Hráč, který
ani pak nemá odpověď, vypadává a odpoví za něj následující. Kdo
vydrží nejdéle odpovídat, je vítězem.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: sou v~k
Pomůcky:
|
|
|
Mafie
|
do kruhu a střídá se postupně den a noc. Jeden vedoucí řídí hru.
V noci se tiše probudí mafiáni, na někoho ukážou a zastřelí
ho. Hráč nadále vypadává ze hry. Ve dne hráči diskutují, kdo
by mohl být mafián, vzájemně se obviňují, hájí,... Pak je obviněni
několik hráčů, ti pronesou svou obhajobu a hlasuje se o jejich
popravě. Potom se řekne, jestli byl popraven mafián nebo poctivec.
Úkolem poctivců je vyhubit všechny mafiány a naopak.
Pozor, při dostatečně bohaté debatě se 1 den protáhne na
1--2 hodiny! Další variantou je existence Corada Cattaniho, který
se probouzí každou noc po mafiánech a ptá se vedoucího na to,
zda je někdo mafián. Tím pomáhá poctivcům, neboť se může ve vhodné
chvíli odhalit a říct spoustu důležitých informací. Mafie ho
nenávidí a chce ho zabít. Při téhle hře je dovolená jakákoliv
lež a jakýkoliv podvod.
|
Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 1--7 hodin dle úrovně hráčů
|
Hráči: e rozděl
Pomůcky:
|
|
|
Loupež v muzeu
|
Hráč, který hru vede, si vymyslí příběh o krádeži v muzeu, a
to třeba v oddělení historických šperků nebo mincí. Jmenuje co
nejvíc zlatých předmětů, jako náramek, spona, náušnice, pohár,
zlatý dukát atd. Hráči pozorně sledují jeho vyprávění, a když
skončí, každý musí napsat jména všech zlatých předmětů, jež byly
v povídce uvedeny. Hru lze libovolně obměňovat, protože muzeální
sbírky jsou rozsáhlé a loupit lze v mnoha odděleních jako přírodovědeckých,
geologických, technických apod. V takovém případě se pochopitelně
v povídce vyskytují třeba jména nerostů a polodrahokamů nebo
ptáků či motýlů. Hru lze ještě ztížit tím, že hráči si musí pamatovat
určené předměty v pořadí, v jakém byly jmenovány.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|
Licitace
|
hádat a kdo předvádět. Soutěží spolu vždy dvě dvojice, úspěšná
postupuje výš a neúspěšná níž (nebo vypadává). Při malém počtu
dvojic je možné hrát systémem každý s každým (dvojice). 2 hádající
hráči odejdou za dveře a v místnosti zůstanou dva předvádějící.
Ostatní hráči se domluví na slově, předmětu nebo činnosti, kterou
bude třeba pantomimicky předvést hádajícím hráčům. Předvádějící
si mezi sebou potom na toto slovo vylicitují nejnižší čas, za
který dané slovo musí hádající hráč uhodnout. Člověk, který nabídl
nejnižší čas, zůstává a bude předvádět. Oba hádající hráči se
vrátí a jsou seznámeni s výsledkem licitace--kdo a do jaké doby
musí uhádnout. Poté začne předvádění s měřením času. Hráč musí
přesně uhádnout předváděné slovo. Nestihne-li to do určeného
limitu, dvojice vypadává. Naopak pokud to stihne, vypadává druhá
dvojice, i když nepředváděla.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
|
Hráči: e roz
Pomůcky:
|
|
|
Lavina
|
Lavina je nepříjemná věc, ale zachránit každého z ní mohou jen
věci, začínající stejným písmenem jako jeho jméno. Od instruktora
vyžaduje absolutní znalost jmen.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 10 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: mozek
|
|
|
Křížovka
|
Každý hráč na list papíru, který obdrží, nakreslí čtverec rozdělený
do 5$ imes$5 polí. Hra začíná tak, že první z hráčů jmenuje libovolné
písmeno, jež si všichni zapíší do libovolného čtverečku. Je-li
5 hráčů, vysloví každý z nich jedno písmeno, je-li jich méně,
vysloví další po řadě další písmena, aby každý měl nakonec v
jedné řadě vždy v libovolném čtverečku jedno. Úkolem hráčů je
pak utvořit ve směru svislém i vodorovném slova, v nichž jsou
napsaná písmena obsažena a jež vyplní pokud možno celý řádek
i sloupek, tedy slova o pěti písmenech. Po stanovené době, tj.
asi po 20 minutách, se každý hráč pochlubí, jak se mu podařilo
úkol splnit. Za každé úkolu vyhovující slovo o pěti písmenech
dostane 10 bodů, za kratší 5 bodů. Po čtyřech kolech se výsledky
sečtou, a kdo má nejvíc bodů, vyhrál.
|
Druh: inteligentní
Místo: u stolu
Délka: do 60 min
|
Hráči: dva až pět
Pomůcky: papír, tužka
|
|
|
Kolik 'K'?
|
Podívejte se po místnosti, v níž sedíte. V místnosti je
mnoho různých předmětů. Úkolem hry je napsat co nejvíce předmětů,
začínajících např. písmenem 'K'.
Zapisovat se mohou nejenom názvy celých předmětů, ale i detailů.
|
Druh: inteligentní
Místo: v místnosti
Délka: 5 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky:
|
|
|
Kdo to ví, odpoví
|
Dávejte si vzájemně otázky ve věcech, jež mohou všichni dobře
znát. Např. Jaké popisné číslo má vedlejší dům? Kolik oken v jedné
řadě má náš dům? Kolik schodů vede ve škole k naší třídě?
Jaký vzorec je sestaven z dlažby na našem chodníku? Kdo
napíše správný text na reklamních tabulích obchodu, kolem něhož
všichni chodíme? Jaká je malba na schodech našeho domu? A tak
dále! Sami si vymýšlejte podobné otázky a pak se běžte přesvědčit,
kdo má nejvíce správných odpovědí!
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 5 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Kdo to uhodne?
|
Vyberte objekt, který všichni dobře znají (biograf, divadlo,
osobní auto, škola,...) Potom dávejte hráčům hádat věci, které
se tam obvykle vyskytují (slovo na 6 písmen začínající na U,
končící na L... ,,učitel'). Kdo uhodne, dostane bod. Hraje se
buď předem stanovenou dobu, nebo na konečný počet bodů.
|
Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: do 20 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Kdo jsem? I.
|
Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají
po řadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze ,,ano'
a ,,ne'. Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje,
má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li,
hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min.
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|
Kaleidoskop
|
Dvě ze skupin sedí u stolu proti sobě, třetí si je prohlédne
a vyjde na chvíli z místnosti. Mezitím si někteří hráči vymění
místa. Vrátivší se skupina má pak co nejrychleji poznat a popsat
změny, pak je vystřídána jinou skupinou. V opačném případě jde
znovu z místnosti a pokus opakuje.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: tři skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Jsem to já nebo ne?
|
Jeden z hrajících upozorní ostatní, aby si ho dobře prohlédli.
Potom na chvíli odejde a změní na sobě několik věcí. Třeba si
rozepne jeden knoflík, vyhrne si rukávy, jinak se učeše apod.
Vrátí se k ostatním a ti se snaží objevit všechny změny, které
na sobě provedl. Kdo změny nalezl první, odchází se mimo upravit
a hra se opakuje.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: skupina a jeden
Pomůcky:
|
|
|