Jmenování přísloví
|
začíná první. Má říci nahlas nějaké přísloví. Po něm pokračuje
další (sousední) ovšem s jiným příslovím a tak po řadě
jeden hráč za druhým stále dokola uvádí nová, dosud ve hře nevyslovená
přísloví. Kdo si už na žádné nevzpomene a do dvaceti vteřin přísloví
neřekne, nebo zopakuje to, které už bylo při hře použito, dostává
trestný bod. Hra konči smluveným počtem kol: vítězí hráč nebo
hráči bez trestného bodu, za nimi se řadí ostatní od nejmenšího
do největšího počtu trestných bodů.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: edí v~
Pomůcky:
|
|
|
Iniciály
|
Jeden z hrajících vysloví začáteční písmena křestního jména a
příjmení nějaké známé osoby. Může to být spisovatel, politik,
herec, malíř, sochař nebo sportovec. Ostatní hádají jeho jméno.
Kdo je vysloví jako první, vyhrává bod a určuje iniciály v dalším
kole. Neuhodne-li nikdo, musí ten, který dává hádat, na požádání
přidat k začátečnímu písmenu další písmeno z příjmení a to tak
dlouho, dokud někdo konečně neuhodne, o koho se jedná.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do vyčerpání
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|
Chytání morseovky
|
Vedoucí ji píská ze svého stanu, ostatní ji chytají společně
ve svých stanech a luští. Pískání je dosti dlouhé a může obsahovat
i nějakou zajímavou zprávu, aby byl o luštění větší zájem. Která
stanová dvojice má rozluštěno, odevzdá zprávu u vedoucího. Zahrnuje
se do táborového bodování.
|
Druh: inteligentní
Místo: tábor
Délka: 15 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: píšťalka, zpráva
|
|
|
Hra s abecedou
|
Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena.
Pak vezměte jednu, obraťte ji k hráčům a současně řekněte
například: ,,pohoří'. Kdo první řekne pohoří začínající tímto
písmenem, získává kartu jako trofej. Vykřikne-li odpověď více
hráčů současně, nedostane kartu nikdo. Střídejte náměty a hrajte
tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte. Kdo bude mít nakonec
nejvíce karet, vyhrál.
|
Druh: inteligentní
Místo: na stole
Délka: do 30 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: karty s~abecedou
|
|
|
Hádání systému
|
a úkolem každého je, aby pochopil spojitost toho, co se říká
a co se ukazuje a dokázal to předvést. Obvykle není zřejmá souvislost,
musí být člověk hodně všímavý.
Križom--někrižom --- Podávají se tužky (a občas se u toho překřižují
{f ruce}). Přitom se říká ,,križom' nebo ,,nekrižom' dle toho
má-li hráč překřížené {f nohy} nebo ne.
Lžíce --- Podává se vršek od piva a říká se, že ,,{f toto} je
lžíce' nebo ,,{f tohle} je vršek od piva'.
Medvědi a dírky --- Hodí se několik kostkami. Počet děr je počet
teček, které jsou uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědů
je počet teček, které jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní
se u každé kostky zvlášť.
Tik--Tak --- Podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém
pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání
řekne TIK, TAK nebo posloupnost těchto slov.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: edí v~kr
Pomůcky: předměty
|
|
|
Hádání myšlených věcí
|
Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které
slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých
dětí (nemusí popořadě) a ti mu odpovídají pouze ,,ano' nebo ,,ne'.
Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo
slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
|
Hráči: e dohodnou na
Pomůcky:
|
|
|
Fotoscénář
|
Členové jednoho družstva mají v rukou fotografie postupně zachycující
nějaký příběh. Jejich úkolem je popsat postupně to, co vidí na
svém obrázku. Druhé družstvo sestavuje podle jejich popisu příběh.
|
Druh: inteligentní
Místo: místnost, u táboráku
Délka: 60 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky: fotografie zachycující děj
|
|
|
Dřevěný panáček
|
Vedoucí hry dá prvnímu hráči v kruhu libovolný klacík a řekne
mu: ,,Toto je dřevěný panáček.' Hráč odevzdá klacík sousedovi
po pravici a řekne: ,,Toto je dřevěný panáček, který má červenou
čepičku.' Další řekne: ,,Toto je dřevěný panáček, který má červenou
čepičku a bydlí v domečku.' Každý další k vyprávění něco přidá.
Poslední musí celou pohádku opakovat doslova. Kdo se zmýlí, dá
zástavu, ztrácí bod nebo vypadává ze hry.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 30 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky: klacík nebo jiný předmět
|
|
|
Doplňovačka II.
|
Vybraný hráč si zvolí nějaké delší slovo, např. lokomotiva (parašutista,
konvalinka, podvodníci), a napíše na papír tolik čárek, kolik
má dané slovo písmen ( --- --- --- -).
písmena (např. ,,o'). Vyskytuje-li se písmeno v hádaném
slově, zvolený hráč je napíše nad každou čárku odpovídající poloze
písmena ve slově (-o-o-o --- -). Pakliže slovo hádané písmeno neobsahuje
(např. ,,u'), neudělá zvolený hráč nic. Když si hráč myslí, že
už soupeřovo slovo zná, přestože jsou některé čárky ještě prázdné,
může ohlásit rozluštění. Řekne-li však slovo nesprávné, vypadá
na dvě kola ze hry.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 15 min
|
Hráči: e potom snaž
Pomůcky: papíry, tužky
|
|
|
Desetník, dvacetník
|
Hra pro psychicky odolné hráče a nehodí se pro děti. Jedinou hrací potřebou
jsou dvě mince: desetník a dvacetník. Hráči se posadí do kolečka těsně vedle
sebe. Jeden hráč vždy začíná. Je dobré si nejdříve natrénovat samotnou hru.
Začínající hráč podá svému sousedovi po levé ruce desetník, otočí k němu
hlavu a řekne: ,,Na.' Soused se zeptá: ,,Co?', začínající hráč mu
odpoví: ,,Desetník' a předá mu minci. Ten minci převezme a opět se obrátí
na svého souseda po levici: ,,Na.' Ten se ho zeptá: ,,Co?' Tento hráč se
ale taky musí zeptat: ,,Co?' hráče, který začíná. Ten odpoví: ,,Desetník.'
Jeho soused vlevo zopakuje svému sousedovi vlevo: ,,Desetník' a předá mu
minci. Tímto způsobem mince postupně putuje po hráčích a s každým pohybem mince
se vede tento dialog. Otázka ,,Co?', se vždy vrátí až k začínajícímu hráči.
Jeho odpověď: ,,Desetník' putuje zpátky a končí předáním mince dalšímu hráči.
Až mince dojde k začínajícímu hráči z druhé strany, je komunikace shodná.
I tento začínající hráč se nejdříve svého souseda vpravo zeptá: ,,Co?'. Otázka
obejde celý kruh a svému sousedovi po levici odpoví: ,,Desetník', odpověď
oběhne kolečko a od svého souseda vpravo převezme minci. Tímto byla dokončena
první půlka tréninku. Poté se to samé opakuje podle stejných pravidel s
dvacetníkem, ale v opačném směru. Tímto je trénink ukončen a můžeme přistoupit
k samotné hře.
Začínající hráč vypustí, desetník vlevo a hned potom dvacetník vpravo. Mince
současně putují od hráče k hráči. Cílem je, aby mince proběhly kolo a dostaly
se k zpátky k začínajícímu hráči. Problém je totiž v tom, že uprostřed cesty
se mince na své cestě kříží a na hráčích je, aby správně reagovali na
informační přenosy od obou mincí. Ale pozor, při jakékoli chybě u kteréhokoli
hráče se mince vracejí na začátek a hraje se znovu! Chybou se myslí, že hráč
řekne buď špatné slovo, převezme minci, aniž by měl, případně odpovídá ke
špatnému sousedovi.
|
Druh: inteligentní
Místo: místnost
Délka: 10 min -- 2 hod
|
Hráči: 10--12, věk 15+
Pomůcky: mince desetník a dvacetník
|
|
|
Co představuji
|
Předem si připravíme kartičky se jmény osob žijících, smyšlených,
zesnulých, věcí, zvířat (např. Mirek Dušín, tovární komín, hroch,
Golem atd.). Kartičky se pak připevní na záda hráčů. Hráči mají
pomocí otázek, jež dávají ostatním, zjistit, co jsou zač. Hra
končí, až všichni uhádnou, co představují. Pozor, přípustné jsou
pouze takové otázky, na něž lze odpovědět ano nebo ne.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
|
Hráči: jednotlivci
Pomůcky: lístečky, tužka
|
|
|
Co budeš dělat
|
zásobu podstatných jmen. Vedoucí řekne otázku ,,Co budeš dělat,
až budeš...?' a rychle ukáže na některého z hráčů. Hráč musí
do 10 vteřin odpovědět s tím, že jeho odpověď musí obsahovat
sloveso, které má stejné začáteční písmeno s názvem tvora, předmětu
nebo osoby v otázce. Tehdy např. slepice--snášet, užovka--uhánět,
hříbě--hrabat. Kdo se zmýlí, neodpoví do deseti vteřin, nebo
udělá jinou chybu, dostává trestný bod. Po dosažení jistého počtu
bodů vypadává ze hry.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do vyčerpání všech
|
Hráči: edí v
Pomůcky:
|
|
|
Cestování zpaměti
|
Položíme otázku: 'Jak se dostaneme v našem městě z místa
X do místa Y?' Hráči vyjmenují postupně ulice a náměstí, kterými
musíme projít.
Mnohem zajímavější je, hrajeme-li tuto hru jako soutěž družstev
a odpovídají-li na otázku, jak se dostanou z jednoho místa
rodného okresu na druhé. Hráči dostanou například otázku: jak
se dostanete ze Sušice do Klatov. Družstva sedí v zástupu.
Na povel napíše začínající hráč první vesnici, kterou musíme
projít, druhý druhou atd. Za každé správně napsané místo je bod,
jeli družstvo (družina) první, získává navíc 3 body navíc, druhá
dva, třetí jeden.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Boj o číslice
|
Oba hráči napíší nahoru na svůj papír základní řadu, číslice
0 až 9. Potom pod ně začnou psát další číslice. Nejdřív napíše
hráč A některou číslici a zakrývá si při psaní papír. Hráč B
ho pozoruje a snaží se podle pohybů tužky uhodnout, kterou číslici
hráč A napsal. Jestliže se zmýlí, vyhledá hráč A v základní
řadě číslici, kterou napsal a uzavře ji do kroužku. Potom napíše
číslici hráč B a hráč A hádá.
Kdo má některou číslici v základní řadě uzavřenu třemi
kroužky, získává ji pro sebe--soupeř tuto číslici už nesmí psát.
Boj pokračuje tak dlouho, dokud si hráči nerozeberou všech devět
číslic z deseti.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: dva
Pomůcky: papír, tužky
|
|
|
Blázinec
|
Ostatní si domluví systém, jakým budou odpovídat (posunuté o
1 nebo více hráčů, končí-li věta na souhlásku--ano, když na
samohlásku--ne, atd..). Vybraný hráč se potom pozve doprostřed
kruhu. Vysvětlíme mu, že se ocitl uprostřed lidí, kteří z neznámého
důvodu odpovídají zcela zmateně. Na něm pak je určit, zdali se
zbláznili a on je s nimi v blázinci, nebo zda je v jejich odpovědích
nějaký systém a tento systém odhalit. Středový hráč se může ptát
na cokoliv. Pokud neuhádne systém do 30 minut, můžeme mu nějak
napovědět. Hru je vhodné provozovat s hráči, kteří ji neznají.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
|
Hráči: edí v
Pomůcky:
|
|
|
Barvy
|
Jeden hráč řekne jakoukoliv barvu a na někoho ukáže. Ten musí
jmenovat předmět, pro který je jmenovaná barva typická a zároveň
musí říct další barvu a ukázat na dalšího hráče. Kdo se dlouho
rozmýšlí nebo jmenuje nevhodný předmět, či se opakuje vypadává
ze hry nebo ztrácí bod.
|
Druh: inteligentní
Místo: kdekoli
Délka: 50 min
|
Hráči: dohromady
Pomůcky:
|
|
|