Táborové hry

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102

Výpis všech her s táborovou tématikou

Iniciály
Jeden z hrajících vysloví začáteční písmena křestního jména a příjmení nějaké známé osoby. Může to být spisovatel, politik, herec, malíř, sochař nebo sportovec. Ostatní hádají jeho jméno. Kdo je vysloví jako první, vyhrává bod a určuje iniciály v dalším kole. Neuhodne-li nikdo, musí ten, který dává hádat, na požádání přidat k začátečnímu písmenu další písmeno z příjmení a to tak dlouho, dokud někdo konečně neuhodne, o koho se jedná.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do vyčerpání
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky:
 
Chytání morseovky
Vedoucí ji píská ze svého stanu, ostatní ji chytají společně ve svých stanech a luští. Pískání je dosti dlouhé a může obsahovat i nějakou zajímavou zprávu, aby byl o luštění větší zájem. Která stanová dvojice má rozluštěno, odevzdá zprávu u vedoucího. Zahrnuje se do táborového bodování.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: tábor
  • Délka: 15 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky: píšťalka, zpráva
 
Hra s abecedou
Rozmíchejte karty, na nichž jsou napsána jednotlivá písmena. Pak vezměte jednu, obraťte ji k hráčům a současně řekněte například: ,,pohoří'. Kdo první řekne pohoří začínající tímto písmenem, získává kartu jako trofej. Vykřikne-li odpověď více hráčů současně, nedostane kartu nikdo. Střídejte náměty a hrajte tak dlouho, dokud všechny karty nerozdáte. Kdo bude mít nakonec nejvíce karet, vyhrál.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: na stole
  • Délka: do 30 min
  • Hráči: jednotlivci
  • Pomůcky: karty s~abecedou
 
Hádání systému
a úkolem každého je, aby pochopil spojitost toho, co se říká a co se ukazuje a dokázal to předvést. Obvykle není zřejmá souvislost, musí být člověk hodně všímavý. Križom--někrižom --- Podávají se tužky (a občas se u toho překřižují {f ruce}). Přitom se říká ,,križom' nebo ,,nekrižom' dle toho má-li hráč překřížené {f nohy} nebo ne. Lžíce --- Podává se vršek od piva a říká se, že ,,{f toto} je lžíce' nebo ,,{f tohle} je vršek od piva'. Medvědi a dírky --- Hodí se několik kostkami. Počet děr je počet teček, které jsou uprostřed (u čísel {1,3,5}) a počet medvědů je počet teček, které jsou rozmístěny kolem nějaké díry, míní se u každé kostky zvlášť. Tik--Tak --- Podává se láhev a podle toho, kolika rukama, v jakém pořadí a má-li na každé z nich hodinky, člověk při podání řekne TIK, TAK nebo posloupnost těchto slov.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 15 min
  • Hráči: edí v~kr
  • Pomůcky: předměty
 
Hádání myšlených věcí
Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (nemusí popořadě) a ti mu odpovídají pouze ,,ano' nebo ,,ne'. Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 30 min
  • Hráči: e dohodnou na
  • Pomůcky:
 
Fotoscénář
Členové jednoho družstva mají v rukou fotografie postupně zachycující nějaký příběh. Jejich úkolem je popsat postupně to, co vidí na svém obrázku. Druhé družstvo sestavuje podle jejich popisu příběh.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: místnost, u táboráku
  • Délka: 60 min
  • Hráči: skupiny
  • Pomůcky: fotografie zachycující děj
 
Dřevěný panáček
Vedoucí hry dá prvnímu hráči v kruhu libovolný klacík a řekne mu: ,,Toto je dřevěný panáček.' Hráč odevzdá klacík sousedovi po pravici a řekne: ,,Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku.' Další řekne: ,,Toto je dřevěný panáček, který má červenou čepičku a bydlí v domečku.' Každý další k vyprávění něco přidá. Poslední musí celou pohádku opakovat doslova. Kdo se zmýlí, dá zástavu, ztrácí bod nebo vypadává ze hry.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 30 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky: klacík nebo jiný předmět
 
Doplňovačka II.
Vybraný hráč si zvolí nějaké delší slovo, např. lokomotiva (parašutista, konvalinka, podvodníci), a napíše na papír tolik čárek, kolik má dané slovo písmen ( --- --- --- -). písmena (např. ,,o'). Vyskytuje-li se písmeno v hádaném slově, zvolený hráč je napíše nad každou čárku odpovídající poloze písmena ve slově (-o-o-o --- -). Pakliže slovo hádané písmeno neobsahuje (např. ,,u'), neudělá zvolený hráč nic. Když si hráč myslí, že už soupeřovo slovo zná, přestože jsou některé čárky ještě prázdné, může ohlásit rozluštění. Řekne-li však slovo nesprávné, vypadá na dvě kola ze hry.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do 15 min
  • Hráči: e potom snaž
  • Pomůcky: papíry, tužky
 
Desetník, dvacetník
Hra pro psychicky odolné hráče a nehodí se pro děti. Jedinou hrací potřebou jsou dvě mince: desetník a dvacetník. Hráči se posadí do kolečka těsně vedle sebe. Jeden hráč vždy začíná. Je dobré si nejdříve natrénovat samotnou hru. Začínající hráč podá svému sousedovi po levé ruce desetník, otočí k němu hlavu a řekne: ,,Na.' Soused se zeptá: ,,Co?', začínající hráč mu odpoví: ,,Desetník' a předá mu minci. Ten minci převezme a opět se obrátí na svého souseda po levici: ,,Na.' Ten se ho zeptá: ,,Co?' Tento hráč se ale taky musí zeptat: ,,Co?' hráče, který začíná. Ten odpoví: ,,Desetník.' Jeho soused vlevo zopakuje svému sousedovi vlevo: ,,Desetník' a předá mu minci. Tímto způsobem mince postupně putuje po hráčích a s každým pohybem mince se vede tento dialog. Otázka ,,Co?', se vždy vrátí až k začínajícímu hráči. Jeho odpověď: ,,Desetník' putuje zpátky a končí předáním mince dalšímu hráči. Až mince dojde k začínajícímu hráči z druhé strany, je komunikace shodná. I tento začínající hráč se nejdříve svého souseda vpravo zeptá: ,,Co?'. Otázka obejde celý kruh a svému sousedovi po levici odpoví: ,,Desetník', odpověď oběhne kolečko a od svého souseda vpravo převezme minci. Tímto byla dokončena první půlka tréninku. Poté se to samé opakuje podle stejných pravidel s dvacetníkem, ale v opačném směru. Tímto je trénink ukončen a můžeme přistoupit k samotné hře. Začínající hráč vypustí, desetník vlevo a hned potom dvacetník vpravo. Mince současně putují od hráče k hráči. Cílem je, aby mince proběhly kolo a dostaly se k zpátky k začínajícímu hráči. Problém je totiž v tom, že uprostřed cesty se mince na své cestě kříží a na hráčích je, aby správně reagovali na informační přenosy od obou mincí. Ale pozor, při jakékoli chybě u kteréhokoli hráče se mince vracejí na začátek a hraje se znovu! Chybou se myslí, že hráč řekne buď špatné slovo, převezme minci, aniž by měl, případně odpovídá ke špatnému sousedovi.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: místnost
  • Délka: 10 min -- 2 hod
  • Hráči: 10--12, věk 15+
  • Pomůcky: mince desetník a dvacetník
 
Co představuji
Předem si připravíme kartičky se jmény osob žijících, smyšlených, zesnulých, věcí, zvířat (např. Mirek Dušín, tovární komín, hroch, Golem atd.). Kartičky se pak připevní na záda hráčů. Hráči mají pomocí otázek, jež dávají ostatním, zjistit, co jsou zač. Hra končí, až všichni uhádnou, co představují. Pozor, přípustné jsou pouze takové otázky, na něž lze odpovědět ano nebo ne.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do 60 min
  • Hráči: jednotlivci
  • Pomůcky: lístečky, tužka
 
Co budeš dělat
zásobu podstatných jmen. Vedoucí řekne otázku ,,Co budeš dělat, až budeš...?' a rychle ukáže na některého z hráčů. Hráč musí do 10 vteřin odpovědět s tím, že jeho odpověď musí obsahovat sloveso, které má stejné začáteční písmeno s názvem tvora, předmětu nebo osoby v otázce. Tehdy např. slepice--snášet, užovka--uhánět, hříbě--hrabat. Kdo se zmýlí, neodpoví do deseti vteřin, nebo udělá jinou chybu, dostává trestný bod. Po dosažení jistého počtu bodů vypadává ze hry.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do vyčerpání všech
  • Hráči: edí v
  • Pomůcky:
 
Cestování zpaměti
Položíme otázku: 'Jak se dostaneme v našem městě z místa X do místa Y?' Hráči vyjmenují postupně ulice a náměstí, kterými musíme projít. Mnohem zajímavější je, hrajeme-li tuto hru jako soutěž družstev a odpovídají-li na otázku, jak se dostanou z jednoho místa rodného okresu na druhé. Hráči dostanou například otázku: jak se dostanete ze Sušice do Klatov. Družstva sedí v zástupu. Na povel napíše začínající hráč první vesnici, kterou musíme projít, druhý druhou atd. Za každé správně napsané místo je bod, jeli družstvo (družina) první, získává navíc 3 body navíc, druhá dva, třetí jeden.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 10 min
  • Hráči: skupiny
  • Pomůcky:
 
Boj o číslice
Oba hráči napíší nahoru na svůj papír základní řadu, číslice 0 až 9. Potom pod ně začnou psát další číslice. Nejdřív napíše hráč A některou číslici a zakrývá si při psaní papír. Hráč B ho pozoruje a snaží se podle pohybů tužky uhodnout, kterou číslici hráč A napsal. Jestliže se zmýlí, vyhledá hráč A v základní řadě číslici, kterou napsal a uzavře ji do kroužku. Potom napíše číslici hráč B a hráč A hádá. Kdo má některou číslici v základní řadě uzavřenu třemi kroužky, získává ji pro sebe--soupeř tuto číslici už nesmí psát. Boj pokračuje tak dlouho, dokud si hráči nerozeberou všech devět číslic z deseti.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do 30 min
  • Hráči: dva
  • Pomůcky: papír, tužky
 
Blázinec
Ostatní si domluví systém, jakým budou odpovídat (posunuté o 1 nebo více hráčů, končí-li věta na souhlásku--ano, když na samohlásku--ne, atd..). Vybraný hráč se potom pozve doprostřed kruhu. Vysvětlíme mu, že se ocitl uprostřed lidí, kteří z neznámého důvodu odpovídají zcela zmateně. Na něm pak je určit, zdali se zbláznili a on je s nimi v blázinci, nebo zda je v jejich odpovědích nějaký systém a tento systém odhalit. Středový hráč se může ptát na cokoliv. Pokud neuhádne systém do 30 minut, můžeme mu nějak napovědět. Hru je vhodné provozovat s hráči, kteří ji neznají.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: do 60 min
  • Hráči: edí v
  • Pomůcky:
 
Barvy
Jeden hráč řekne jakoukoliv barvu a na někoho ukáže. Ten musí jmenovat předmět, pro který je jmenovaná barva typická a zároveň musí říct další barvu a ukázat na dalšího hráče. Kdo se dlouho rozmýšlí nebo jmenuje nevhodný předmět, či se opakuje vypadává ze hry nebo ztrácí bod.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 50 min
  • Hráči: dohromady
  • Pomůcky:
 
Asociace II.
Jedné řadě hráčů se pošeptá nějaké slovo. Druhá řada pak musí ono slovo uhádnout. Hráči v první řadě se střídají a postupně říkají svému naproti sedícímu kolegovi z dvojice jediné slovo, které s hledaným nějak souvisí. (Nesmí říci slovo o stejném slovním základu.) Pakliže kolega hledané slovo neuhádne, je na řadě další dvojice. Vítězí ta dvojice, jejíž druhý hráč přijde na hledané slovo nejrychleji.
  • Druh: inteligentní
  • Místo: kdekoli
  • Délka: 30 min
  • Hráči: e roz
  • Pomůcky:
 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102

Podporují nás

 
2 týdenní TRADIČNÍ…
Zaměření: Pobyt v přírod…
Začátek: 03. 07. 2022
Pořadatel: Greenhorns - s…
6980 KčDetail
 
 
AIRSOFTOVÉ VÍKENDY…
Zaměření: Adrenalinový
Začátek: 31. 03. 2021
Pořadatel: CK Sindibád
3270 KčDetail
 
Další Tábory

Táborová inzerce

Nebankovní půjčky se zástavou nemovitosti s možností zástavy i druhé v pořadí. Exekuce ani dražba pro nás nejsou překážkou. Vaši situaci posoudíme a ř…
Pro naše tábory hledáme na léto 2022 zapůjčení stanů s podsadou. Za nabídky předem děkujeme.
Dobrý den, zdravím všechny tábornice a táborníky! Tým Spolku táborníků Čmuďajs zoufale shání mladé praktikanty/praktikantky cca ve věku 15-20 let, je…
Pro rok 2022 na měsíc srpen, hledáme zkušené zdravotníky,programový vedoucí,kuchaře,zásobovače pro organizování tábora. Přesné info poskytneme přes e-…

Aktuality

Táboření 20.7.2021
Táborová sezóna běží dobře. Počty turnusů, dětí i zkontrolovaných táborů odpovídají běžnému roku. Čísla jsou o něco vyšší.
Táboření 5.6.2021
Informace o podmínkách testování na táborech se neustále mění. Ale již víme, že TÁBORY BUDOU!
Táboření 5.4.2021
V katalogu máme 970 běhů táborů, což odpovídá běžnému roku. Z toho usuzujeme, že většina pořadatelů boj s Covidem nevzdává, rovněž počítá s tím, že letní tábory budou a svoje turnusy připravují