Živé obrazy II.
|
Vedoucí hry napíše na papírky názvy rozličných bajek, historických
scén apod. Družstva si musí během 15 min. připravit představení,
v němž předvedou určený námět. Výkony jednotlivých družstev ohodnotí
vedoucí družstev 1--10 body, nebo se hraje nesoutěžně.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 20 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Živé obrazy I.
|
Požádáme zvolené hráče, aby na chvíli odešli z místnosti.
Vedoucí mezitím krátce vysvětlí hercům (ostatním hráčům) svůj
úmysl a rozestaví je na místa a tím vytvoří živý obraz.
Živý obraz musí být sestaven ve dvou situacích. Rozdíl je mezi
nimi malý, na první pohled se zdají obě varianty stejné.
Poté se přivedou oba hráči a postaví se vedle sebe jako pozorovatelé.
Na signál režiséra zaujmou hráči postavení podle první varianty,
v které setrvají jednu minutu. Pak 'vytvoří' druhou variantu
a zvolení hráči pokračují v pozorování. Nová scéna trvá
opět jen jednu minutu, pak se na signál vedoucího živý obraz
'rozpadá' herci opustí svá místa.
Nyní mají slovo zvolení hráči. Když první oznamuje, jaké zpozoroval
změny ve druhé variantě, druhý hráč odejde z místnosti.
Pak si úlohy vymění.
|
Druh: herecká
Místo: místnost
Délka: 15 min
|
Hráči: skupina a dva
Pomůcky:
|
|
|
Znázorněte přísloví a rčení
|
Jedno družstvo jde za dveře a tam si určí úkoly při dramatizaci
některého přísloví. Nato vstoupí do místnosti a začne přísloví
znázorňovat. Uhodne-li druhé družstvo do dvou minut předvedené
přísloví, získá bod. Pak si družstva vymění úlohy. Po několikerém
vystřídání úloh hru ukončíme. Zvítězí družstvo, které získalo
víc bodů.
Mladí ležáci--staří žebráci. Dva nebo několik hráčů lehne si
a chrápe, jiní se shrbí, dělají starce a prosí o almužnu.
Kdo jinému jámu kopá, sám do ní padá. Jeden hráč se klidně prochází,
druhý znázorňuje kopání jámy a současně posunky ukazuje na prvního,
že ji kope pro něho. Nakonec se neobratně otočí a upadne, jako
když padá do jámy.
Nematuj čerta na zeď. Jeden hráč se snaží prstem namalovat na
zeď čerta, druhý mu v tom překáží.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: dvě skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Zapomnětliví turisté
|
Hráči--turisté napodobují gesty a mimikou nástup do vozu a ukládání
věci do zavazadlové sítě. Vtom první shledá, že zapomněl doma
na stole jídlo a vzal s sebou jen prádlo. Vzápětí na to zjišťuje
druhý, že si rozbil v tlumoku láhev malinovky. Poté oznamuje
třetí, že ztratil peníze a jízdenku. Čtvrtý zjistí, že nasedl
do nesprávného vlaku, bere si tlumok prvního; první utíká za
ním, aby mu vysvětlil záměnu. Pátý při kontrole obsahu pozná,
že místo stanu mu mladší bratr zabalil povlak s přikrývkami.
Šestý zapomněl mapu, sedmý buzolu, osmý kapesní lékárničku.
Hráči, kteří předvádějí tuto pantomimu, nesmějí hovořit. Všechno
naznačují pouze mimicky. Ostatní po skončení výstupu hádají,
co se komu přihodilo.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 15 min
|
Hráči: skupina (osm)
Pomůcky:
|
|
|
Vlakové kupé
|
Představte si vlakové kupé, v němž cestuje šest, sedm, osm lidí.
Každý z cestujících má jiné vlastnosti, jiný charakter. Sešli
se tu např. optimista, hádavý neurotik, flegmatik, bojácná studentka,
hysterická žena, nervově postižený, pesimista atd. Role přiděluje
vedoucí hry tak, aby o nich ostatní cestující nevěděli a dali
si navzájem možnost vyniknout a projevit se. Ostatní účastníci
hry se rozdělí do 6--8 skupinek (podle počtu cestujících) a
úkolem každé je uhádnout, kdo z předvádějících jakou roli dostal.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 60 min
|
Hráči: skupinky a někteří
Pomůcky:
|
|
|
Uhodni slavnou osobnost
|
Jedno družstvo jsou diváci, druhé herci. Vedoucí hry uloží každému
hráči z družstva herců, aby co nejlépe zahrál určenou osobnost.
Herci jeden po druhém přicházejí na scénu a diváci se snaží poznat
předváděné slavné osoby (státníky, vojevůdce, umělce apod.).
Obměna:
Hodí se i jako soutěž jednotlivců: slavné osobnosti předvádí
jeden herec a všichni ostatní jsou diváky. Kdo z nich předváděnou
osobnost pozná první, dostává bod. 0 celkovém pořadí rozhodne
součet.
Také je možno, aby ten, kdo uhodne první, vystřídal herce a předváděl
sám osobnost, kterou si sám zvolil. Svého práva se však může
vzdát a postoupit je jinému.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Tlumočník
|
Skupiny vyšlou k vedoucímu vyslance, jemuž vedoucí sdělí
nějaký příkaz pro družinu (zazpívejte sborově první sloku písně
'Čtyři koně ve dvoře',...)
Vyslanci se rozejdou ke svým družinám a naznačí jim posunky daný
úkol. Nesmí pohybovat ústy, aby naznačili slova, ani psát prstem
ve vzduchu. Smí na otázky přikývnout nebo zavrtět hlavou. Družina,
která prvá úkol provede, vyhrála.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 10 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Šarády IV.
|
Země původu se naznačuje pomocí ruky --- slepé mapy. Východní polokouli znázorňuje dlaň, západní pak hřbet ruky.
Následuje dělostřelecká příprava na pantominu. Hráč ukáže na prstech počet slov, malá slova (předložky, spojky,...) se ukazují jako ohnuté prsty. Dále hráč ukáže, které slovo bude předvádět. Smí ukázat o jaký slovní druh jde (1 --- podstatné jméno, 2 --- přídavné jméno,... 10 --- citoslovce). Počet písmen se ukazovat nemůže.
Po této přípravě hráč pantomimicky znázorňuje vlastní slovo a to tak dlouho, než ho jeho soukmenovci uhádnou, nebo než se rozhodne ukazovat nějaké jiné slovo. Jako pomůcky je povolené používat jen spoluhráčů. Nesmí se psát, kreslit ani používat prstovou abecedu. Hráč nesmí mluvit ani vydávat žádné jiné zvuky (např. vrčet jako auto).
synonymum --- otáčení ruky, jako když chceme naznačit, že něco je podobné
ohýbání --- ukazuje se dvěma rukama, jako když se něco ohýbá
Až skupina název filmu uhádne, nebo hráč vyčerpá všechna slova, skupiny si navzájem vymění úlohy.
Cenné zkušenosti, které člověk nasbírá při této hře, v životě často uplatní, zvláště při cestách do ciziny nebo při zahraničních návštěvách.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 15 min.
|
Hráči: e rozdělí
Pomůcky:
|
|
|
Šarády III.
|
Skupinám přidělíme jedno slovo, které jde rozdělit na slov více
(šach-ta, červen-o-bílí, je-den, ú-klid, rod-i-na, na-přes-rok,
list-o-pad, temno-ta, za-vříti, vys-oko, zá-zrak, kolo-toč, zla-to-lis-tá,
jeden-a-dvacet, e-lek-třina).
Každá skupina si vymyslí svou šarádu a sehraje ji před ostatními.
Śaráda musí obsahovat tolik scének, kolik je ve slově složek
(na každou složku jedna scénka). Podle rozhovoru a chování hráčů
musí diváci uhodnout, o které slovo jde. Diváky je však nutno
upozornit, že až do konce celé hry nesmějí hádané slovo pronést.
|
Druh: herecká
Místo: rovné, větší
Délka: 60 min
|
Hráči: skupinky
Pomůcky: všechno, co je po ruce
|
|
|
Šarády II.
|
vět nanejvýš o pěti slovech. Když jsou skupiny připraveny, vyšle
jedna z nich svého zástupce ke konkurenční skupině. Ta mu sdělí
text věty, který má předat své skupině. Hráč má potom čas na
rozmyšlenou (asi 1 minutu). Pak se musí mlčky, bez jediného slova
a bez použití prstové abecedy pokusit sdělit větu svému družstvu,
které hádá. Při hádání je možné používat i návodních otázek.
Zadaná věta může být pochopitelně i nesmyslná nebo vytvořená
z takových slov, jejichž předvádění je velmi obtížné. Při šarádách
platí zásada, že se nepoužívá cizích slov, vlastních jmen a neexistujících
vymyšlených výrazů. Je výhodné domluvit se předem na některých
pomůckách, jež usnadňují hádání a samozřejmě i předvádění. Nejde-li
některé slovo předvést jako celek, je možné je rozložit na části,
ukázat některý předmět v okolí, který začíná stejným písmenem
apod.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: do 60 min
|
Hráči: e rozdělí d
Pomůcky:
|
|
|
Šarády I.
|
znamení jsou: abstrakce, konkretizace, negace, pokračování, zpět
v historii řečeného, zvuková podobnost, zeměpis, dějepis,
slova ve stejné třídě,... Jeden vedoucí vypisuje slova (buď jednoduché
konkrétní objekty nebo např. složité abstraktní termíny). Každé
družstvo vyšle 1 herce. Ti se podívají na slovo a vylicitují,
za jak dlouho to kdo chce předvést. Ten nejodvážnější to předvede,
ostatní z družstva hádají. Pokud to někdy řeknou a on
zajásá, že ano, vyhráli bod. Po skončení představení mají ještě
asi minutu na rozmyšlenou. Neuhodnou-li to, mají šanci ostatní
družstva. Takto se postupuje v licitaci až na začátek.
Pokud to nikdo neodkáže předvést, předvádí to zadavatel slova.
Licitace není libovolná, ale kvantovaná. Kromě konkrétních kladných
časů je zaveden ještě čas 0 sekund (postaví se do polohy a ostatní
se na něj mohou dívat) a -1 sekund (postaví se do polohy, která
se ostatním na zlomek sekundy ukáže).
|
Druh: herecká
Místo: v místnosti
Délka: 1 hodina
|
Hráči: e rozdělí
Pomůcky:
|
|
|
Svatební pantomima
|
(na druhý lísteček). Lístečky se pak vyberou a roztřídí na tři
hromádky (chlapci, dívky, důvody). Z každé hromádky se
pak bere náhodně po jednom lístečku a vylosovaná dvojice má za
úkol předvést pantomimou důvod, proč se budou brát.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 5 min. na pár
|
Hráči: apíší na dv
Pomůcky: tužka a papír
|
|
|
Souboj řečníků II.
|
by být co nejjednodušší a co nejprimitivnější (knoflík, sirka,
tužka,...) Řeč by měla být plynulá, logická, srozumitelná a co
nejdelší. Kdo z hráčů bude na dané téma hovořit nejdéle,
vyhrává.
Zatímco jeden hráč hovoří, je dobré odeslat ostatní soutěžící
z doslechu, aby se neinspirovali.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 1 min
|
Hráči: i vylosuj
Pomůcky:
|
|
|
Souboj řečníků I.
|
Na počátku souboje se oba hráči obrátí k sobě zády a začnou
mluvit. Oba pronášejí svou řeč celou minutu. Vyhraje ten, jehož
projev bude plynulejší a logičtější.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 1 min
|
Hráči: dvojice
Pomůcky:
|
|
|
Rekonstrukce
|
Hraje několik menších skupin. Jedna z nich předvede krátký jednoduchý
výstup nebo scénku. Ostatní skupiny se pak snaží opakovat její
děj i předvedení co nejpřesněji. Vyhrává ta skupina, které se
to povedlo nejlépe.
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: do 30 min
|
Hráči: skupiny
Pomůcky:
|
|
|
Programování
|
Úkolem hráčů je boj o svou roli. Vybereme dva hráče nebo zájemce,
kteří však hru neznají a každého naprogramujeme: určíme mu konkrétní
roli, kterou si musí přes všechna naléhání a vlivy udržet. Důležité
je, že každého naprogramujeme zvlášť tak, aby o tom nevěděli,
co kdo dostal za roli. Vtip hry spočívá v tom, že každého naprogramujeme
stejně a hráči se snaží udržet si svou roli stůj co stůj. Jde
o to, kdo bude mít větší schopnost si roli uhájit, kdo nepodlehne
- kdo zůstane s tím, co měl naprogramovaného a naopak. Například:
v restauraci se sejdou dva lidé, kteří jsou naprogramováni takto:
,,Ten druhý si o sobě myslí, že je psychiatr, ale je blázen.
Snaž se ho taktním způsobem dostat do psychiatrické léčebny.'
Nebo: nedělní ráno, novomanželé jsou ještě v posteli, oba mají
hlad, ale ani jednomu se nechce vstát a udělat něco k snídani.
Každý je naprogramován: ,,Přesvědč svého partnera, ať jde uvařit
snídani, ale nedej najevo, že jsi to ty, kdo má hlad.'
|
Druh: herecká
Místo: kdekoli
Délka: 60 min
|
Hráči: dvojice
Pomůcky:
|
|
|